На первую VAKANSII.com.ua
   На первую VAKANSII.com.ua  На первую VAKANSII.com.ua
СЕГОДНЯ НА САЙТЕ:  162 ВАКАНСИЙ. НОВЫХ - 19 Интернет
  47262 РЕЗЮМЕ. НОВЫХ - 14 Если не работает
 Сайт газеты

  • Страхования
  • Фехтование
  • Инвестирование
  • ПротивоГАЗы
  • Как авто
  • Респираторы
  • Средства пожаротушения
  • Новости
  • Заказ курсовой работы недорого

    Есть затруднения со сдачей курсовой работы точно и в срок? Вы можете заказать курсовую работу от kursoviks.com.ua заказ дипломной работы или курсовой проект по недорогой цене.

    Статьи

    [Відьмак 3 Дике полювання] Налаштування графіки і їх вплив на продуктивність (Частина перша)

    1. Системні вимоги
    2. Мінімальні системні вимоги
    3. REDengine 3
    4. Кілька слів про знімках
    5. Налаштування гри, доступні тільки у версії для ПК
    6. NVIDIA HairWorks
    7. Фонове затінення NVIDIA HBAO +
    8. Додаткові настройки графіки
    9. світіння
    10. Розумієте
    11. хроматична аберація
    12. Глибина різкості
    13. деталізація
    14. Дальність видимості рослин
    15. щільність трави
    16. промені
    17. Кількість оброблюваніх персонажів
    18. PhysX
    19. якість тіней
    20. різкість
    21. Якість поверхні землі
    22. якість текстур
    23. виньетирование
    24. якість води

    Сьогодні ми представляємо вашій увазі переклад першої частини статті про налаштування графіки в «Відьмак 3», з якої ви дізнаєтеся, що можна налаштувати в самій грі, і як це вплине на продуктивність і якість зображення

    Сьогодні ми представляємо вашій увазі переклад першої частини статті про налаштування графіки в «Відьмак 3», з якої ви дізнаєтеся, що можна налаштувати в самій грі, і як це вплине на продуктивність і якість зображення.

    Системні вимоги

    У гри «Відьмак 3: Дике полювання» є офіційні системні вимоги, зазначені нижче. Вони розраховані на низькі і високі налаштування, але ніяк не на набагато більш вимогливі ультра-настройки.

    Мінімальні системні вимоги

    • Операційна система: 64-бітна Windows 7 або 64-bit Windows 8 (8.1)
    • Процесор: Intel Core i5-2500K 3.3 ГГц або AMD Phenom II X4 940
    • Оперативна пам'ять: 6 гігабайт
    • Графіка: NVIDIA GeForce GTX 660
    • DirectX: Версія 11.

    Рекомендовані системні вимоги

    • Процесор: Intel Core i7 3770 3.4 ГГц або AMD AMD FX-8350 4.0 ГГц
    • Оперативна пам'ять: 8 гігабайт
    • Графіка: NVIDIA GeForce GTX 770 або краще

    Щоб підібрати оптимальні настройки для своєї системи, скористайтеся функцією підбору налаштувань GeForce Experience.

    REDengine 3

    Розробка ігрових движків обходиться дуже дорого, тому з кожним роком все більше розробників застосовують в своїх проектах готові рішення, такі як CryEngine або Unreal Engine, постійно розвиваються і підтримуються окремою командою розробників. З огляду на кількість моделей, текстур, звукових файлів та інших матеріалів в The Witcher 3: Wild Hunt, було б дивно, якби CD Projekt RED приєдналися загального віянню заради економії і полегшення процесу розробки з настільки величезним світом. Однак замість цього CD Projekt RED вирішили поліпшити движок REDengine 2, використаний в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, який сам по собі був покращеною версією REDengine 1 з The Witcher 2: Assassins of Kings.

    Найскладнішим завданням для розробників стала реалізація системи потокові посилання, що дозволяє піти від невеликих ігрових областей з постійними завантажувальними екранами до величезного світу, частини якого непомітно завантажуються прямо в процесі гри. Завдання ускладнювалося наявністю у CD Projekt RED готового і налагодженого движка, проте їм вдалося створити практично бездоганно працюючу систему з першої спроби.

    Практично всі системи були покращені так, щоб відповідати сучасним стандартам, які вимагають створення деталізованих ігрових оточень в контексті відкритих ігрових світів. Обробка фізичних властивостей матеріалів, високоточні ефекти і тесселяция DirectX 11 - все це є в оновленій версії движка.

    Кілька слів про знімках

    В основі керівництва по налаштуванню графіки лежить можливість продемонструвати ефект зміни налаштувань на якість картинки. Щоб отримати найкращі результати, ми постаралися звести відмінності між переміщаються об'єктами сцен мінімальним. Через використаної нами методики, виникали різні графічні артефакти, серед яких зникаючі або неправильно відмальовані хмари, що переміщаються об'єкти, що проходить крізь стіни трава і персонажі з розведеними в сторони руками. Немає потреби говорити про те, що це знижує якість зображень, персонажі на яких можуть виглядати досить дивно, однак ми прийшли до висновку, що тільки ця методика дозволяє домогтися ефективного порівняння.

    Як ви можете переконатися по знімку вище, подібні дивацтва ніяк не вплинуть на ігровий процес, а тому і турбуватися про них не варто.

    Як ви можете переконатися по знімку вище, подібні дивацтва ніяк не вплинуть на ігровий процес, а тому і турбуватися про них не варто

    Налаштування гри, доступні тільки у версії для ПК

    Як і будь-яка багатоплатформенна гра, The Witcher 3: Wild Hunt найкраще виглядає і працює саме на ПК. Чіткість текстур, дальність промальовування і інші настройки значно краще, до того ж, як результат нашого тісного співробітництва з CD Projekt RED, ви зможете насолодитися такими технологіями як NVIDIA HairWorks and NVIDIA HBAO +. Більш того, щоб поліпшити якість картинки, ви можете скористатися функцією NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR), усунути можливі розриви зображення за допомогою моніторів з підтримкою NVIDIA G-SYNC, а також транслювати гру на ТБ і пристрої серії Shield, використовуючи технологію NVIDIA GameStream.

    NVIDIA HairWorks

    Найчастіше шерсть і волосся створюються додаванням до моделі полігональних смуг і прозорих текстур. Однак незважаючи на простоту і дешевизну даної методики, результат виходить статичним і візуально зовсім не вражає. Якщо застосувати цю методику в кілька шарів і додати нескладну анімацію, якість і реалізм різко зростуть, однак динамічна зміна положення і якісне затінення в такий спосіб не отримати. Рішення? Технологія NVIDIA HairWorks додає десятки тисяч тесселірованних пасм волосся, кожна з яких реалістично змінює своє положення під дією зовнішніх сил. Крім того, використання окремих шарів локонів дозволяє домогтися динамічного освітлення кожного локона і шару, покращуючи якість самозатінення моделі.

    В процесі розробки The Witcher 3: Wild Hunt ми тісно співпрацювали з CD Projekt RED, застосовуючи технологію HairWorks до волосся і бороду Геральта, грив Плотви та інших коней, а також більш ніж трьом десяткам різних монстрів. У масштабі відкритого світу і більш ніж 100 годин ігрового процесу застосування технології HairWorks дозволило досягти вражаючих результатів.

    NVIDIA HairWorks включена.

    NVIDIA HairWorks відключена.

    Щоб надати реалістичний вигляд волоссю і зростаючої протягом гри бороді Геральта, ми розробили нову, просунуту версію нашої технології. З нашою допомогою вдалося домогтися реалістичного затінення в умовах динамічної зміни погодних умов із застосуванням розсіяних джерел світла і карт відображень.

    Окремо варто відзначити здатність волосся Геральта намокати, отримуючи нові візуальні властивості, зникаючі при висиханні.

    Окремо варто відзначити здатність волосся Геральта намокати, отримуючи нові візуальні властивості, зникаючі при висиханні

    В середньому, кожна модель, створена із застосуванням HairWorks, володіє 10-40 тисячами локонів волосся, добре помітних на відстані битви, а самі пухнасті створіння отримали близько 60 тисяч локонів. Коли монстри наближаються до Геральту з метою обірвати його занадто тривалу життя, кількість відображуваних локонів зростає, перетворюючи 40 тисяч в 125 (в окремих випадках). Навпаки, коли вони тікають, кількість відображуваних локонів динамічно зменшується в залежності від відстані. Що стосується Геральта, то кількість локонів динамічно змінюється від 30 тисяч до 115, причому близько 6 тисяч - це тільки одна борода.

    Що стосується Геральта, то кількість локонів динамічно змінюється від 30 тисяч до 115, причому близько 6 тисяч - це тільки одна борода

    Клацніть для порівняння в інтерактивному режимі.

    У минулих іграх з використанням технології HairWorks ви могли помітити ступенчатость волосся навіть при включенні програмного згладжування або низьких рівнів апаратного. Тепер згладжування MSAA за замовчуванням застосовується до створеним за технологією HairWorks волоссю, що забезпечує високоякісне відображення волосся з відсутністю ступенчатости, незалежно від загальних налаштувань згладжування. Це система вперше застосована в The Witcher 3: Wild Hunt і буде доступна всім користувачам GameWorks після поновлення, яке вийде в найближчому майбутньому.

    Клацніть для порівняння в інтерактивному режимі.

    У поєднанні з вітром, водою, точним затінюванням, анімацією і згладжуванням MSAA, NVIDIA HairWorks пропонує саме реалістичне відображення волосся і вовни, яке ви коли-небудь бачили в іграх, значно покращуючи загальне візуальне сприйняття.

    У поєднанні з вітром, водою, точним затінюванням, анімацією і згладжуванням MSAA, NVIDIA HairWorks пропонує саме реалістичне відображення волосся і вовни, яке ви коли-небудь бачили в іграх, значно покращуючи загальне візуальне сприйняття

    Клацніть для порівняння в інтерактивному режимі.

    Продуктивність: В The Witcher 3: Wild Hunt доступні три настройки HairWorks: «відключено», «тільки Геральт» і «для всіх». Назви говорять самі за себе, хіба що другий варіант ( «тільки Геральт»), застосовує HairWorks ще й до його коня.

    Вплив на продуктивність може відрізнятися в залежності від того, що відбувається в сцені і кількості персонажів з застосованою до них технологією HairWorks. Ми випробували три різні сценарії, щоб краще продемонструвати, яким чином HairWorks впливає на продуктивність гри.

    Ми випробували три різні сценарії, щоб краще продемонструвати, яким чином HairWorks впливає на продуктивність гри

    У бойових сценах, повних моделей з включеною HairWorks, продуктивність може впасти на 15-20 кадрів. Для багатьох така ціна виявиться неприйнятною, але інші зможуть насолодитися динамікою і реалістичністю поведінки волосся під час переміщення персонажів, атак і читання заклинань.

    Для багатьох така ціна виявиться неприйнятною, але інші зможуть насолодитися динамікою і реалістичністю поведінки волосся під час переміщення персонажів, атак і читання заклинань

    У відкритому світі з хорошим оглядом, а також присутністю в кадрі Геральта і його коня, включення HairWorks обійдеться вам в трохи більше 10 кадрів в секунду. З огляду на те, скільки часу ви проведете, споглядаючи Геральта і його кінь Плотву, ймовірно, варто заплатити цю невелику ціну за значне поліпшення якості зображення.

    З огляду на те, скільки часу ви проведете, споглядаючи Геральта і його кінь Плотву, ймовірно, варто заплатити цю невелику ціну за значне поліпшення якості зображення

    Завдяки можливості динамічно змінювати рівень деталізації, ми можемо збільшити кількість волосся, що відображаються на великих планах Геральта, до 115 тисяч. Незважаючи на втрату 13 кадрів в секунду, це того варто.

    Окремо відзначимо, що графічні процесори покоління Maxwell виконують тесселяцию в три рази швидше минулих поколінь GPU, тому втрати продуктивності на інших відкритих можуть виявитися вище.

    Фонове затінення NVIDIA HBAO +

    Фонове затінення [Ambient Occlusion] додає тіні в місцях зіткнення двох поверхонь або об'єктів, або в разі, якщо якийсь об'єкт заважає висвітленню іншого. Технологія фонового затінення впливає на якість тіней, без неї сцени виглядають плоскими і нереалістичними.

    В The Witcher 3: Wild Hunt ви можете вибрати між SSAO і NVIDIA HBAO +. SSAO модифіковано таки чином, щоб розраховувати затінення в 1/2, 1/4 і 1/8, потім об'єднувати їх разом і збільшувати результат до повного дозволу.

    HBAO + використовує обробку зображень в повному дозволі. Це нова технологія, яка пропонує безліч поліпшень (докладніше про які можна прочитати тут ). Як можна побачити на знімках, а також графіку продуктивності нижче, включення HBAO + дає краще фонове затінення, що виключає перезатененіе і нереалістичне світіння навколо персонажів і об'єктів ігрового світу.

    У кімнаті, освітленій широким вікном, розташованим позаду Геральта, HBAO + точно і реалістично відображає зовнішні умови, видаляючи неприродні тіні на спині Геральта.

    На відкритих простору HBAO + затінює все ігрові об'єкти, включаючи видніються вдалині гірські хребти.

    Куди б ви не глянули, всюди ви побачите більш акуратні тіні, що покращують відображення кожної миті епічного пригоди Геральта.

    Продуктивність: З огляду на настільки значне поліпшення якості зображення, можна очікувати пропорційного падіння продуктивності, проте завдяки ефективному використанню DirectX 11 і секретному інгредієнту NVIDIA, HBAO + лише на чотири кадри в секунду повільніше SSAO.

    Додаткові настройки графіки

    згладжування

    Борючись зі східчастими межами об'єктів, CD Projekt RED розробили власну методику згладжування, тому апаратні методики згладжування, такі як MSAA і TXAA, несумісні з движком REDengine 3. Ця безіменна технологія надає рівень якості, схожий з FXAA, але при цьому використовує динамічне згладжування для зменшення ефекту мерехтіння згладжених граней під час переміщення гравця або камери.

    У міському оточенні, наповненому геометричними об'єктами, ефект згладжування стає більш помітним.

    Продуктивність: Незважаючи на те, що застосовується в The Witcher 3: Wild Hunt згладжування є ефектом пост-обробки, механізм динамічного згладжування впливає на продуктивність, особливо у високій роздільній здатності.

    світіння

    Світіння збільшує інтенсивність і покращує якість джерел яскравого світла. Без застосування світіння освітлення виглядає плоским, а ефекти тьмяними.

    Продуктивність: Будучи ефектом пост-обробки, світіння має слабку вплив на продуктивність. З огляду на різницю в якості картинки, ви навряд чи захочете відключати світіння.

    Розумієте

    Якщо ви хочете акцентувати увагу на швидкості атаки або істоти, або спотворювати зображення при читанні заклинання, тоді вам знадобляться настройки розмиття. Просте розмиття на увазі круговий і гауссово, а розмиття в русі говорить сама за себе.

    Точне вплив розмиття на продуктивність оцінити складно, однак схоже, що при повністю включених ефекти розмиття ви втратите всього пару кадрів в секунду під час битви.

    хроматична аберація

    Хроматична аберація - давно відомий ефект, що асоціюється з дешевою оптикою і невмілими фотографами. В останні роки цей ефект набирає популярність серед розробників комп'ютерних ігор, що вельми засмучує гравців, які звикли до чистої, без спотворень зображенні. Можливо, для фотографів або охоронців, які бачать світ через оптику дешевих камер, це і є сенс, але гра від першої або третьої особи з таким ефектом може закінчитися візитом до офтальмолога.

    На щастя, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматичну аберацію можна відключити, отримавши чисте і чітке зображення. Будучи включеним, ефект значно спотворює картинку, але не настільки, як в інших іграх з його використанням. На знімках з гри помітити його важко.

    На знімках з гри помітити його важко

    Продуктивність: Як і інші ефекти пост-обробки, хроматична аберація робить настільки незначний вплив на продуктивність, що в даному випадку він навіть не помітний (0.3 кадру в секунду за результатами багаторазових вимірів).

    3 кадру в секунду за результатами багаторазових вимірів)

    Глибина різкості

    Глибина різкості дає невелике розмиття віддалених об'єктів за межами фокуса зору, що допомагає приховати ступінчастість картинки і низьку деталізацію видніється на горизонті об'єктів, особливо при в таких низьких дозволах, як 1920x1080 (якість відображення віддалених об'єктів значно зростає при збільшенні дозволу, причому це спостерігається практично у всіх іграх).

    Чи не бачите різницю? Погляньте на це:

    Продуктивність: В умовах відкритого світу глибина різкості буде віднімати від продуктивності не більше пари кадрів в секунду, проте це значення може збільшуватися в разі, якщо під час кінематогрофіческой вставки до великої кількості деталізованих об'єктів застосовується ефект розмиття.

    деталізація

    Назва «Рівень деталізації» натякає на настройку опрацьованості геометрії об'єктів або чогось в цьому роді, але насправді, вона більше схожа на настройку накладень в The Witcher 2 і відповідає за видимість бризок крові і інших подібних ефектів, переважно виникають під час битви .

    В The Witcher 3 ця настройка визначає, з якої відстані можна побачити ефекти накладення.

    В The Witcher 3 ця настройка визначає, з якої відстані можна побачити ефекти накладення

    Ефекти накладення не роблять помітного впливу на продуктивність, і найчастіше взагалі погано видно через покриває велику частину ігрового світу рослинності. Таким чином, ви можете сміливо відключати їх, якщо хочете виграти епічність битві кадр або два.

    У розділі тонкої настройки ми розповімо про те, як налаштувати видимість накладень, їх кількість і рівні деталізації інших об'єктів, які не можна налаштувати з самої гри.

    Дальність видимості рослин

    В The Witcher 3: Wild Hunt для створення різноманітних і опрацьованих лісів, кущів і трави використовується відома технологія SpeedTree. Кожен елемент реалістично реагує на зміни погоди: колишеться, висвітлюється і затінюється.

    Підвищуючи дальність видимості рослин, ви збільшуєте максимальну кількість одночасно оброблюваних дерев, кількість яких з кожним новим рівнем настройки подвоюється, змінюючи вид віддалених просторів. Крім того, змінюється деталізація самих дерев. Таким же чином працюють настройки дальності промальовування і якості трави і рослин, так само як і дальність обробки тіней від рослин.

    Різні компоненти налаштувань видимості рослин спільно роблять значний вплив на якість картинки, що і буде продемонстровано нижче.

    Продуктивність: Виставлені за замовчуванням надають середнє вплив на продуктивність, однак на відкритих просторах воно починає стрімко збільшуватися, змагаючись за «ненажерливість» з HairWorks.

    Продуктивність: Виставлені за замовчуванням надають середнє вплив на продуктивність, однак на відкритих просторах воно починає стрімко збільшуватися, змагаючись за «ненажерливість» з HairWorks

    Для більшості гравців середньої якості і дальності промальовування буде досить, проте якщо у вас є така можливість, ви можете спробувати поміняти настройки на високі або ультра, і отримати величезні поля, повні затеняющей себе рослинності.

    Володарям найпотужніших комп'ютерів ми рекомендуємо звернути увагу на розділ тонкої настройки, де ми розглянемо способи подальшого поліпшення якості відображення і дальності промальовування рослин.

    щільність трави

    Як і зазначено в назві, настройка впливає на кількість трави, яку ви бачите, але навіть в найкращому випадку щільність трави зростає незначно.

    Продуктивність: На наш погляд, збільшення щільності трави не виправдовує втрати додаткових кадрів. Набагато кращих результатів можна досягти, змінюючи налаштування видимості рослин.

    промені

    Налаштування впливає на відображення променів, що проходять через рослини і вікна в темних кімнатах, а також різні отвори.

    Продуктивність: Як і багато інших ефектів пост-обробки, промені практично не впливають на продуктивність, проте, сильно покращують якість зображення і атмосферность гри. Ми не рекомендуємо її відключати.

    Кількість оброблюваніх персонажів

    Відповідно до описування у файлі конфігурації гри, Кількість одночасно оброблюваніх персонажів обмежена 75, 100, 130 або 150 одиниць, в залежності від обраних уровня деталізації. На даний момент ми не змогли знайти жодного місця в грі, де було б хоча б 75 персонажів, не кажучи вже про 150, тому оцінити вплив даної настройки на продуктивність не представляється можливим.

    PhysX

    NVIDIA PhysX можна налаштувати, але тим не менш, ми просто зобов'язані згадати про цю технологію, оскільки вона додає в гру динамічну обробку тканин і які вириваються об'єктів на всіх платформах.

    На ПК, процесори яких добре справляються з подібними навантаженнями, ефекти більш реалістичні, містять більше частинок і довше впливають на оточення.

    якість тіней

    В даному розділі ви знайдете 11 налаштувань, що змінюють дозвіл трьох видів тіней, їх видимість на чотирьох рівнях дальності, що визначають кількість використовуваних каскадних карт тіней, їх якість і максимальну кількість видимих ​​на поверхні землі тіней.

    З огляду на кількість змінних, залишається дивуватися, наскільки несуттєвий вплив надають ці настройки на якість зображення в протестованих нами сценах.

    Продуктивність: З урахуванням кількості і різноманітності видів застосовуваних тіней, дивно, як мало впливу вони надають на продуктивність. Покопавшись в конфігураційних файлах, можна знайти й інші настройки, зокрема, обмежують дальність їх промальовування для збереження оптимальної продуктивності. На щастя, їх можна змінити, ніж ми і займемося в розділі тонкої настройки.

    різкість

    Якщо ви коли-небудь використовували інструмент зміни розміру зображення в Photoshop або настройки зображення SweetFX, або ще що-небудь в цьому роді, то напевно знайомі з можливістю збільшити різкість картинки, що в деяких випадках робить її менш реалістичною. Така настройка є і в The Witcher 3: Wild Hunt.

    Продуктивність: Подібно до інших ефектів пост-обробки, вплив на продуктивність мінімально.

    Якість поверхні землі

    За ідеєю, вона впливае на деталізацію геометрії землі за рахунок застосування до неї тесселяции, проте в жодній з протестованих нами 30 сцен її вплив помічено не було.

    якість текстур

    Як і інші ігри з відкритим світом, The Witcher 3: Wild Hunt використовує систему фонової завантаження, дозволяючи вам подорожувати, не стикаючись з завантажувальними екранами. Однак на відміну від інших ігор, REDengine 3 дозволяє домогтися найвищого рівня якості текстур у величезних ігрових областях, використовуючи при цьому всього 2 гігабайти відеопам'яті, що безсумнівно припаде до душі власникам застарілих відеокарт, які все одно зможуть насолодитися текстурами максимальної якості.

    На низьких налаштуваннях використовуються текстури в дозволі 1024x1024, що зменшує обсяг споживаної відеопам'яті ціною погіршення деталізації і чіткості. На середніх налаштуваннях застосовуються текстури дозволу 2048x2048. Високі настройки дадуть вам можливість насолодитися текстурами 2048x2048 максимальної якості.

    Ультра-настройки не покращують якість зображення, проте дозволяють зберігати більше текстур в пам'яті відеокарти. У піших прогулянках це не має особливого значення, проте під час подорожі на коні це допомагає уникнути можливих падінь продуктивності.

    У піших прогулянках це не має особливого значення, проте під час подорожі на коні це допомагає уникнути можливих падінь продуктивності

    Продуктивність: Ніяких сюрпризів, зміна якості текстур не робить істотного впливу на продуктивність. Для відеокарт з двома гігабайтами відеопам'яті слід використовувати рекомендовані настройки. Якщо у вашої відеокарти більше пам'яті, скористайтеся ультра-настройками, щоб завантажити в неї якомога більше текстур і уникнути можливого падіння продуктивності при їх підвантаження. У розділі тонкої настройки буде розказано, як ефективно використовувати великі обсяги відеопам'яті.

    У розділі тонкої настройки буде розказано, як ефективно використовувати великі обсяги відеопам'яті

    виньетирование

    виньетирование

    Останній ефект пост-обробки, затемняють кути екрана, якщо вам подобаються подібні ефекти. Ще одна настройка, практично не надає впливу на продуктивність, але поряд з іншими подібними ефектами вносить свою лепту в її зниження.

    Ще одна настройка, практично не надає впливу на продуктивність, але поряд з іншими подібними ефектами вносить свою лепту в її зниження

    якість води

    Незалежно від налаштувань, візуальне якість води в калюжах і озерах змінюється мало. Однак під час подорожі в човні зміна налаштувань відразу ж стає помітним, додаючи такі ефекти як хвилі і брижі. Крім того, ця настройка змінює тесселяцию води, з кожним рівнем збільшуючи її в два рази.

    На високих і ультра настройках човен правдоподібно погойдується, а плаваючий Геральт залишає за собою хвилі на поверхні води. З відключеним моделюванням, вода не впливає на човни і Геральта.

    Продуктивність: З огляду на те, наскільки дивним виглядає плавання без моделювання поведінки води, варто виставити як мінімум високі настройки. На щастя, продуктивність від цього не сильно постраждає.

    На щастя, продуктивність від цього не сильно постраждає

    Обговорити статтю на форумі

    Рішення?
    Чи не бачите різницю?

    Новости

    www.natali.ua www.buhgalteria.com.ua www.blitz-press.com.ua  | www.blitz-price.com.ua  | www.blitz-tour.com.ua
     
    Rambler's Top100
     письмо веб-мастеру
    Copyright c 2000, Блиц-Информ