На первую VAKANSII.com.ua
   На первую VAKANSII.com.ua  На первую VAKANSII.com.ua
СЕГОДНЯ НА САЙТЕ:  162 ВАКАНСИЙ. НОВЫХ - 19 Интернет
  47262 РЕЗЮМЕ. НОВЫХ - 14 Если не работает
 Сайт газеты

  • Страхования
  • Фехтование
  • Инвестирование
  • ПротивоГАЗы
  • Как авто
  • Респираторы
  • Средства пожаротушения
  • Новости
  • Заказ курсовой работы недорого

    Есть затруднения со сдачей курсовой работы точно и в срок? Вы можете заказать курсовую работу от kursoviks.com.ua заказ дипломной работы или курсовой проект по недорогой цене.

    Статьи

    Brainy Studio - We Create Games! - Методи оптимізації високополігональні 3D моделей

    Written by Evgeniy Romin.

    Стаття підготовлена ​​спеціально для конференції Innotech - http://conference.msa.pstu.ru/

    Автори: Бояршинов Олександр і Ромин Євген.

    На сучасному етапі розвитку 3D редакторів і засобів моделювання стало досить легко створювати деталізовані 3D моделі для використання в різних додатках працюють з тривимірною графікою. Особливо активно високо деталізовані моделі використовуються у виробництві спецефектів для кінофільмів або в іграх. Однак при спробі використовувати ці моделі в інтерактивних додатках для мобільних пристроїв, симуляторах і ГІС виникають проблеми. Основні перешкоди полягають в необхідності виділення великого обсягу обчислювальних ресурсів, складності обробки об'єктів. Також наявність великого числа полігонів в сцені або в моделі обмежує можливість запуску програми на пристроях з низькою обчислювальною потужністю. Таким чином існує проблема вимагає оптимізації вже готових тривимірних деталізованих моделей для використання в додатках на пристроях з низькою обчислювальною потужністю.

    Метою цієї статті є огляд декількох методів оптимізації високо деталізованих 3D моделей і застосування їх на практиці, в рамках роботи над студентським проектом WitchCraft.

    Алгоритми видалення невидимих граней і ліній. Виділяють три класи таких алгоритмів [1]:

    • Алгоритми, що працюють в просторі екрану. Вони засновані на розрахунку попадання граней в зону видимості спостерігача з певної точки.
    • Алгоритми, що працюють безпосередньо в просторі об'єктів (сцени). Найчастіше в моделях існують межі, які розташовуються усередині об'єкта, або на зворотному боці прихованої від спостерігача. Для обчислення видимих ​​поверхонь використовується порівняння та розрахунок розташування всіх об'єктів знаходяться в сцені і видалення всіх невидимих ​​граней.
    • Алгоритми, зі списком пріоритетів. Є гібридною модифікацією перших двох і працюють використовуючи обидва алгоритму поперемінно.

    Є гібридною модифікацією перших двох і працюють використовуючи обидва алгоритму поперемінно

    Мал. 1 Приклад використання алгоритмів видалення граней невидимих для користувача в звичайному режимі

    До переваг алгоритмів видалення невидимих ​​граней і ліній можна віднести високий рівень оптимізації і відсутність втрат якості видимого для спостерігача. Недоліками ж є низька швидкість обробки, високе споживання обчислювальних ресурсів і відсутність можливості обробки в реальному часі на більшості пристроїв.

    Алгоритми редукції полігонів (Polygon Reduction). Редукція - процес спрощення 3D моделі шляхом зменшення кількості полігонів. Принцип роботи методу полягає в заміщенні групи полігонів одним, найбільш близьким до вихідної групи по розташуванню вершин. Більшість 3D редакторів мають можливість задавати інтенсивність редукції, що дозволяє вибрати потрібне співвідношення між рівнем опрацювання моделі і економією обчислювальної потужності.

    Більшість 3D редакторів мають можливість задавати інтенсивність редукції, що дозволяє вибрати потрібне співвідношення між рівнем опрацювання моделі і економією обчислювальної потужності

    Мал. 2 Метод редукції полігонів на прикладі персонажа і вибір оптимальної конфігурації.

    До переваг відносять легкість використання і високу швидкість обробки. Однак недоліками є спотворення моделі при сильному або неправильному застосуванні методу і необхідність перемальовування текстур, якщо на первинну модель вже була накладена текстура.

    Алгоритми ручного створення нізкополігональних моделей. Нізкополігональних (low-poly) моделі використовуються коли не потрібна висока деталізація, якщо прийнятну якість зображення можна отримати, за допомогою опрацьованих текстур, карт нормалей і інших візуальних ефектів. Найчастіше такі моделі використовуються для економії обчислювальних ресурсів в 3D додатках, де є необхідність відображення моделей і анімації в режимі реального часу [2].

    При створенні нізкополігональних моделей слід прагне за мінімально можливу кількість вершин і ребер створити модель об'єкта достатньо схожу на реальний прототип. Існує кілька способів створення візуального представлення тривимірного об'єкту з мінімальними втратами якості [3]:

    • Завдання оптимальної кількості полігонів (достатня для збереження форми об'єкта, але не зайве). Слід враховувати область застосування моделі та доступні ресурси обчислювальної техніки.

      Мал. 3 Приклади завдання примітиву різними кількостями полігонів.

    • Злиття сусідніх близьких вершин. У ряді випадків модель може мати кілька вершин зосереджених на малій відстані один від одного або знаходяться на одній прямій. Найоптимальнішим рішенням в даному випадку буде об'єднання всіх вершин в одну, що зменшить кількість не функціональних полігонів.
    • "Закруглення" шляхом зниження кількості граней на сторонах циліндричних об'єктів. Деякі сцени з використанням таких об'єктів не мають на увазі необхідність високої деталізації самої поверхні циліндра. Саме в таких випадках слід застосовувати скругление так як візуальне сприйняття циліндра слабо залежить від його граней.

      Мал. 4 Приклади використання методів «Злиття вершин» і «Заокруглення».

    • Використання трикутних полігонів для моделювання сфер. Незважаючи на більш складне розташування полігонів в порівнянні зі сферою з чотирикутних полігонів, сфера з трикутників дозволяє обійтися меншим числом полігонів при меншій мірі апроксимації.

    Незважаючи на більш складне розташування полігонів в порівнянні зі сферою з чотирикутних полігонів, сфера з трикутників дозволяє обійтися меншим числом полігонів при меншій мірі апроксимації

    Мал. 5 Демонстрація відмінності сфер з трикутних і чотирикутних полігонів

    До переваг ручного створення нізкополігональних моделей відносять дуже висока фінальне якість і мінімальна кількість полігонів. Ключовими недоліками є висока трудомісткість і дуже низька швидкість моделювання.

    Мал. 6 Порівняння високополігональні моделі гуртки (246 граней) і нізкополігональних (50 граней).

    Для того щоб оцінити ефективність оптимізації високо деталізованих 3D моделей була створена сцена з різних типів об'єктів, до яких були застосовані описані вище методи і алгоритми.

    Для того щоб оцінити ефективність оптимізації високо деталізованих 3D моделей була створена сцена з різних типів об'єктів, до яких були застосовані описані вище методи і алгоритми

    Рис.7 Оптимізована сцена для запуску на пристроях з низькою кількістю обчислювальних ресурсів.

    Наприклад, до будівель був застосований алгоритм видалення невидимих ​​граней і ліній, для оптимізації персонажів використовувався алгоритм редукції полігонів, а предмети інтер'єру були заново змодельовані з використанням технік створення нізкополігональних об'єктів. Таким чином вдалося добитися значного зменшення кількості полігонів в сцені, що наочно показано в таблиці №1.

    Тести і оцінки продуктивності проводилися на базі Unity 3D - мультиплатформенні інструменті для розробки двох-і тривимірних додатків. В кінцевому підсумку скорочення числа полігонів з 21292 іаввишки до 6050 дало значний приріст продуктивності і зменшенні навантаження на центральний і графічний процесор пристрою.

    Мал. 8 Графік навантаження на центральний і графічний процесор до і після оптимізації

    висновок

    В результаті використання методів оптимізації описаних в статті високополігональні сцена була перетворена в низько деталізовану. Кінцевим результатом маніпуляцій стало зменшення навантаження центрального і графічного процесора на 28% і 42% відповідно. Це дало можливість запуску сцени на мобільному пристрої з обмеженими обчислювальними ресурсами, що свідчить про ефективність даних методів і перспективи розвитку напрямку в цілому.
    Список літератури

    1. «Алгоритми видалення невидимих ​​ліній і поверхонь» http://www.astro.tsu.ru/KGaG/text/5_6.html
    2. «Low-poly models / Поняття низько-полігональних моделей» http://www.gamedev.ru/art/terms/lowpoly
    3. «Low Poly Tricks, Tips & Techniques» http://www.loonygames.com/content/1.6/totb/index5.php

    Новости

    www.natali.ua www.buhgalteria.com.ua www.blitz-press.com.ua  | www.blitz-price.com.ua  | www.blitz-tour.com.ua
     
    Rambler's Top100
     письмо веб-мастеру
    Copyright c 2000, Блиц-Информ