На первую VAKANSII.com.ua
   На первую VAKANSII.com.ua  На первую VAKANSII.com.ua
СЕГОДНЯ НА САЙТЕ:  162 ВАКАНСИЙ. НОВЫХ - 19 Интернет
  47262 РЕЗЮМЕ. НОВЫХ - 14 Если не работает
 Сайт газеты

  • Страхования
  • Фехтование
  • Инвестирование
  • ПротивоГАЗы
  • Как авто
  • Респираторы
  • Средства пожаротушения
  • Новости
  • Заказ курсовой работы недорого

    Есть затруднения со сдачей курсовой работы точно и в срок? Вы можете заказать курсовую работу от kursoviks.com.ua заказ дипломной работы или курсовой проект по недорогой цене.

    Статьи

    Просування онлайн-ігри - досвід творців Life is Feudal

    1. Приціл на аудиторію
    2. Ком'юніті-менеджмент
    3. Ігрові сайти
    4. Steam
    5. Преса і блогери
    6. Інтернет реклама
    7. Виставки
    8. Співпраця з PR-агентством
    9. проморолики

    Приціл на аудиторію   У 2010 році я   написав   на Gamedev

    Приціл на аудиторію

    У 2010 році я написав на Gamedev.ru в надії знайти однодумців і зробити нову онлайн-гру. У коментарях знайшлося кілька ентузіастів, з яких згодом сформувалося ядро ​​нашої команди. Незабаром після створення техдемо з'явився і інвестор. За мірками ММО-ігор у нас було досить скромне фінансування, тому частину команди працювала віддалено, а замість офісу ми збиралися в квартирі.

    Ще на етапі запуску ми вирішили орієнтуватися на зарубіжну аудиторію. З регіонами можна і потрібно працювати, але якщо ресурси обмежені, як це було в нашому випадку, краще відразу виходити на глобальний ринок. Вам не доведеться витрачати час і гроші на локалізацію. Варто зробити англійську мову за, навіть якщо ви не обмежені в засобах - створити російську або будь-яку іншу локалізацію ви завжди встигнете.

    Зарубіжні гравці привертали нас своїм вимогливим смаком - робити продукт для них складніше, але цікавіше. Не кажучи вже про те, що ця аудиторія більш платоспроможна. Тому інтерфейси гри і комунікацію з майбутніми користувачами та ми відразу почали вибудовувати англійською.

    Висновок: Визначтеся, хто ваша аудиторія, що вона любить і якою мовою з нею розмовляти. Якщо бюджет обмежений - вибирайте англійську, його розуміє весь світ.

    Ком'юніті-менеджмент

    Перше, що ми зробили - запустили офіційний сайт Life Is Feudal c форумом. Спільнота навколо гри почало формуватися саме там. А ми за допомогою аналітики сайту відстежували успішність наших різноманітних дій з просування. Через рік на форумі зареєструвалося вже 15 тисяч користувачів. І деякі з них нам здорово допомогли.

    У практиці роботи з ігровими співтовариствами існує термін «адвокат», або «євангеліст». Це відданий фанат вашої гри, який активно поширює інформацію про неї і вербує нових гравців. на ресурсі mmorpg.com «Адвокати» відповідали замість нас на нескінченні запитання користувачів, а ми могли не відволікатися від розробки. Часто «адвокати» працюють краще за будь-піарників, тому що мають найпотужнішу мотивацію - щиру любов до гри. До слова, всі ком'юніті-менеджери, якими ми сьогодні платимо зарплату, виросли саме з «адвокатів».

    Висновок: Фанати - це не тільки приємно, але і корисно. Вони понесуть вашу гру в маси.

    Ігрові сайти

    Крім mmorpg.com було багато інших тематичних майданчиків, співпраця з якими складалося дуже по-різному. Через 2,5 року після запуску ми створили краудфандінговую кампанію на Indiegogo. Але вона провалилася. Думаю, це пов'язано з тим, що у сайту досить низький органічний трафік - його відвідувачі вже знали про нашу гру і готові були заплатити. Нові люди з Indiegogo до нас не прийшли.

    Зате відмінно себе показав Reddit. Ми провели сесію відповідей на запитання користувачів в розділі AMA (Ask Me Anything), після якої помітили хоч і не величезний, але явний приплив зацікавленої аудиторії на наш форум. Тому через деякий час ми з задоволенням AMA повторили.

    Висновок: Уважно аналізуйте результати присутності на різних онлайн-майданчиках. Важливо якість, а не кількість.

    Steam

    Найуспішнішим досвідом промоції для нас стала участь в Greenlight - призначеному для користувача голосуванні, яке визначає, які ігри будуть продаватися на Steam. До початку заходу у нас була невелика аудиторія і пара нашвидку змонтованих роликів. Далі події розвивалися найнесподіванішим чином. Менше ніж за два дні ми вийшли в топ-100, а на третю добу потрапили на друге місце загального рейтингу. На відміну від Indiegogo, у Greenlight вийшло відкрити нас широкому загалу. І на сайт хлинув потік живих гравців, які пізніше бадьоро купували доступ до закритої альфа-версії LiF: ММО за € 50.

    З дрібниць - для участі в Greenlight ми зробили анімовану іконку, яка відмінно привертала увагу на статичному фоні. Правда було кілька коментарів про те, що анімація - шулерський прийом, але більшості сподобалося. Співвідношення голосів у нас було відмінне: 82% «за» і 18% «проти» (тоді як середньостатистичний показник - 50% на 50%).

    Зараз Greenlight помітно втратив у популярності. Але розробникам це тільки на руку, тому що необхідну кількість голосів вираховується, виходячи з статистики відвідувань сайту. Нам треба було 25 тисяч голосів, а зараз проекти проходять і з 5 тисячами.

    Слідом за цим відбувся реліз Life Is Feudal: Your Own в ранній доступ на Steam. Грошей на піарників не було, тому ми всім займалися самі.

    Скажу пару слів про те, як влаштований Steam. Він виявився прозорим і вкрай простим у використанні: от гра, ось її спільнота, ось групи. Учасники груп готові просувати гру в обмін на ключі. Однак ми не сильно цим користувалися, тому що складно зрозуміти, хто прагне урвати халяву, а хто реально зацікавлений проектом.

    Обов'язково варто просувати проект через картки, а також користуватися механізмами для створення знижок і visibility rounds. Решта подробиць про роботу Steam, на жаль, розголошувати не можна. Вивчити його структуру ви зможете в разі вдалого проходження Greenlight: на сайті викладені докладні гайдлайни для учасників.

    Висновок: Шукайте способи просування всередині онлайн-магазинів, вони там точно є. І часто вони ефективніше всіх інших.

    Преса і блогери

    Під час підйому органічного інтересу до гри ми регулярно потрапляли в YouTube-огляди і Twitch-стрім. Іноді в день приходило по півсотні листів з проханням відправити ключ. Дуже швидко ми виявили, що частина з них - фейки. Визначити це досить просто, достатньо попросити адресата написати лист з робочою пошти або приватне повідомлення з офіційного аккаунта. Для таких випадків ми винайшли прийомчик: відправляли відповідь одночасно і шахраєві, і на офіційну пошту блогера. Іноді на хвилі спільного обурення вдавалося познайомитися і домовитися про огляд.

    Деяким великим ютуберам і твічерам ми писали самі, в тому числі з пропозицією комерційного співробітництва. Але зустрічного інтересу не отримали. На жаль, західні блогери часто намагаються «купити Манхеттен за скляне намисто» у російських розробників - ми стикалися і з заламування цін, і з виставленням вкрай специфічних умов.

    Розтопити лід допомогли публікації в великих виданнях. Polygon зробив про нас гарну статтю , Яка тиждень провисіла на їх головній сторінці. Також були публікації в Game Informer, Rock Paper Shotgun і MassivelyOP. Після цього розмовляти з Youtube-блогерами стало набагато простіше, особливо ми здружилися з Yogcast. Втім, до публікації роликів справа так і не дійшла через все тих же завищених бюджетів.

    Ще до релізу про нашу гру зробив огляд ютубер Rhino Crunch. Він почув про Life Is Feudal від своїх передплатників, сам з нами зв'язався і записав часовий летсплей з проникливою вступною промовою. Цей ролик зібрав рекордну для його каналу кількість переглядів.

    Користувачів Twitch спочатку теж було багато. Хоча я до сих пір не розумію, як вони викручувалися - гра не дуже видовищна, іноді доводиться просто сидіти і спостерігати за progress bar. У летсплее ці шматки ще можна вирізати, але під час стріму таке не провернеш. Twitch дозволив нам в прямому сенсі побачити нашу аудиторію, а в деяких Стрім брав участь я сам або наші «адвокати». В процесі з'ясувалася цікава статистика: тільки у одного з десяти наших стримеров не було бороди.

    Висновок: Постарайтеся заручитися підтримкою великих видань і медійних персонажів. Але остерігайтеся підробок.

    Інтернет реклама

    У нашому випадку традиційна реклама була досить марна. Ми брендовані сторінки на Rockpapershotgun.com , Eurogamer.net і Mmorpg.com . Ще був стьобний банер на форумі Goha.ru :

    Безсумнівно, наші дії підвищили brand awareness проекту, але майже не принесли безпосередніх результатів у вигляді переходів на сайт і покупок гри. Мені здається, на це є кілька причин, пов'язаних зі специфікою аудиторії:

    • Блокувальники реклами. Ними користується абсолютна більшість адекватних інтернет-користувачів. Обійти дефолтні настройки з усіх майданчиків змогли тільки Goha.ru і Mmorpg.com. На щастя, ми платили за покази.
    • Доросла аудиторія. Як я сказав вище, наша аудиторія на 90% бородатий і швидше за все з ІТ-бекграундом - вони навчилися «Не бачити» рекламу і без всяких блокувальників.
    • Нішовою продукт. Ми спочатку робили гру «не для всіх» і чекали шаленої популярності. Life Is Feudal розрахована на геймерів-гурманів, тому основна маса гравців просто проходила повз.

    Висновок: Традиційна інтернет-реклама може себе не виправдати. Особливо якщо у нас нишевой продукт і доросла аудиторія.

    Виставки

    До релізу гри в ранній доступ у нас не було ні часу, ні грошей, щоб брати участь в спеціалізованих виставках. Тому перший виїзд зі стендом трапився тільки в січні 2015 року - на PAX South в Техасі. Ще через два місяці ми відвідали PAX East у Бостоні. Це b2c-виставки, тому основна мета учасників - підвищити brand awareness своїх продуктів і познайомитися з гравцями. Багато відвідувачів PAX чули про нас вперше. Але якщо враховувати всі організаційні витрати (приблизно $ 100 тисяч), виставки навряд чи стали для нас ефективним інструментом просування. Цілком можливо, що огляд популярного ютубера привів би до нас в рази більше гравців, ніж обидві PAX.

    А ось в червні ми взяли участь в ЕЗ, яка з лишком себе окупила. Одне з безлічі корисних знайомств, зав'язаних на цій виставці, допомогло нам ліцензувати свій движок іншим розробникам.

    Висновок: b2c-виставки, швидше за все, не дадуть ефекту. А ось E3, Games Developers Conference і аналоги - це маст-хев для розвитку бізнесу.

    Співпраця з PR-агентством

    До моменту релізу у нас був невдалий досвід співпраці з закордонним піарником Indie Games Promoter (Hans Olsen). Від них ми не отримали рівним рахунком нічого, крім автоматичних шу позицію через Games Press. Тому особливої ​​довіри до агентствам не мали. Але на PAX East ми випадково розговорилися з двома хлопцями, а пізніше з'ясувалося, що один з них - фахівець по роботі з лідерами думок у Sandbox Strategies. Отримавши кілька позитивних рекомендацій від колег-розробників, ми зважилися на співпрацю з цим агентством.

    Спочатку ні ми, ні вони не усвідомлювали, наскільки складно піарити Life is Feudal. По-перше, неможливо сформулювати питч гри однією фразою. По-друге, жодна людина не може за пару хвилин пояснити, про що гра. «Терраформинга як в Minecraft, але без кубізму», «елементи виживання як в Rust», «боївка а-ля Mount and Blade», «система умінь та інвентарю як в Ultima Online», «оригінальні механіки». Загалом, швидко розповісти про гру вкрай важко.

    Тримісячним співпрацею з Sandbox Strategies ми залишилися задоволені. Вони нагнали преси на наш стенд на Е3 і познайомили з потрібними людьми. Завдяки їм ми вийшли на віце-президента з маркетингу Valve і отримали власного менеджера, який до цих пір допомагає нам з організацією різних промо-можливостей на Steam (weekend deal, weekly deal і так далі). До слова, незважаючи на повне ігнорування з боку Valve до цього знайомства, вони якимось дивом зафічерілі нашу гру в переддень католицького Різдва, в самий пік зимових розпродажів. І ми зробили місячну виручку за пару днів.

    Співпраця з Sandbox Strategies закінчилося за пару місяців до нашого повного релізу на Steam в силу специфіки їх договору з іншими розробниками (агентство не могло одночасно просувати дві різні ММО-гри). Тому в реліз ми пішли з Evolve PR і Johny Atom. Часу залишалося зовсім небагато, і план просування малювали буквально на коліні. В цілому, не дивлячись на зжужмленість релізу, обидва агентства відпрацювали добре.

    Висновок: Як звернутись перевіреними піарниками, але не соромтеся взяти активну участь в процесі - ніхто не знає вашу гру краще вас.

    проморолики

    Ще одним відмінним інструментом просування стало відео. Проморолики нашої гри публікували багато новинних та ігрові сайти. Очевидно, що Моушн привертає більше уваги і споживається користувачами охочіше, ніж будь-який текст.

    Цей ролик зібрав понад півмільйона переглядів тільки на Youtube. А якщо вважати статистику всіх його копій, в тому числі на сторінці Steam, напевно набереться під мільйон.

    Для спільноти гравців Life is Feudal ми зробили серію роликів про наше розробника ІІ, ведмедя Бориса:

    Божевільної віральності не сталося, але відео породило безліч мемів всередині ком'юніті і зробило нам імідж позитивних інді-розробників.

    Висновок: Не нехтуйте відеороликами - це найлегший і доступний спосіб заявити про себе.

    Р.S. Я спробував описати основні етапи просування онлайн-ігор. Але все-таки до вищесказаного варто поставитися з часткою здорового скептицизму: тут багато специфіки саме нашого проекту і нашої аудиторії. Сподіваємося, що наш досвід допоможе вам визначиться з тим, як просувати вашу гру.

    Якщо ви хочете написати матеріал для рубрики «Ринок ігор», розповісти про розробку своєї гри або кейсі її зростання, надсилайте матеріал на [email protected] .

    Новости

    www.natali.ua www.buhgalteria.com.ua www.blitz-press.com.ua  | www.blitz-price.com.ua  | www.blitz-tour.com.ua
     
    Rambler's Top100
     письмо веб-мастеру
    Copyright c 2000, Блиц-Информ