1.
У першій категорії високополігональні модель використовується як основа для отримання оптимізованої (низько-, середньо-полігональної) моделі, яка, в свою чергу, призначена для анімації, реалтайм (Real time) рендеринга, візуалізації (архітектурної, предметної та ін.). Можливість використовувати результат праці цифрового скульптора в ці напрями дає саме процес оптимізації 3d-моделі, що припускає зниження полігонажа (polycount) до декількох тисяч (або сотень) треуголніков. Важливий етап підготовки оптимізованої моделі - це так зване запікання текстур (texture baking), що дозволяє імітувати високополігональні рельєф на значно спрощеному, більш "легкому", всмисле обчислювальних ресурсів комп'ютера, 3d об'єкті. Зниження полігонажа виконується або автоматично, з іспоользованіем спеціальних програмних продуктів, або ретопологіей (retopology) виконуваної вручну, коли важливо дотримати певний порядок побудови 3d сітки об'єкта, як, наприклад, для анімованих персонажів. Підготовка нізкополігональних 3d моделі має на увазі так само і виготовлення текстур - розмальовку моделі, що виконується або в процесі скульптінга (наприклад Polypaint в zbrush) з подальшою текстурних розгорткою (UV-Mapping) і перетворенням в текстуру - графічний файл, або після оптимізації та розгортки по нізкополігональних моделі .
Використовується такий продукт у виробництві комп'ютерних ігор (реалтайм графіка), візуальних ефектів в кіно і на ТБ (анімовані персонажі і ін.), Статичною візуалізації.
Зліва направо: високополігональні модель (21 млн. Полігонів), нізкополігональних модель (тисячу сімсот вісімдесят чотири полігону), нізкополігональних модель з призначеними текстурами дифузії, спекулярит і Нормал бампа.
2.
У цю категорію потраплять моделі призначені для втілення в матеріалі який можна помацати руками, то, що в попередній статті ми назвали перенесенням зі світу чисел в світ реальний. Сучасні технології дозволяють зробити це кількома способами в тому числі 3d-принтери і фрезерні верстати з ЧПУ (числове програмне управління). Принципи їх роботи різні як між собою так і серед різних моделей. Різні й матеріали з якими вони працюють - пластик, деревина, метал, але важливо одне - на виході ми отримуємо об'ємну фігуру (скульптуру або, наприклад, барельєф) яку можна взяти в руки, потавіть на стіл, повісити на стіну. Що відкриває безліч перспектив використання праці цифрового скульптора - це і сувенірна продукція та виробництво ювелірних виробів та біжутерії, дитячих іграшок, аксесуарів для інтер'єру, фурнітури і таке інше. 3d-модель для друку або фрезерування так само піддається оптимізації, щоб скоротити обчислювальні навантаження при обробці моделі програмним забезпеченням принтера або верстата. Але це як, правило, тільки автоматичне зниження полігонажа (наприклад плагін Decimation master в zbrush) до декількох сотень або мільйонів полігонів. Оптимізація здійснюється шляхом скорочення полігонів які беруть участі в утворенні 3d обсягу моделі і чим вище деталізація (наявність більш дрібних деталей 3d рельєфу) моделі тим більше в ній полігонів.
Зліва - 3d скульптура без оптимізації (29 млн. Полігонів), Праворуч автоматично оптимізована (1,3 млн. Полігонів)
3.
І третя категорія творів 3d скульптора - це моделі виконані з метою отримання плоскої картинки, тобто візуалізації різними методами, будь то отрисовка в 2d редакторі поверх відрендерене 3d-моделі (owerpaint), або компонування (compositing) відрендерених в 3d редакторі верств (render passes) зображення, постобработка або поєднання цих та інших технологій. Об'єднує їх те що в результаті виходить плоске зображення для перегляду на моніторі або 2d друку на папері або інших носіях. Тобто виробництво концепт арту, ілюстрацій, коміксів, постерів і тп. Оптимізація таких моделей може не виконуватися, в такому випадку візуалізація (рендеринг) відбувається, як правило, засобами програми для 3d-скульптінга, тому що не будь-яке ПЗ здатне обробляти моделі з такою великою кількістю полігонів.
3d модель як основа для ілюстрації в стилі чорно-білих коміксів
Е
стественно, будь-який поділ на категорії - всього лише умовність, покликана проілюструвати великий потенціал застосування цифрової скульптури (digital sculpting) для різних цілей і завдань. І, в тому числі, через 3d скульптинг комп'ютерна графіка (CG) робить крок у світ реальних речей, що оточують людину в повсякденному житті.