Безперечно, всі програми 3D-моделювання складні для новачка і вимагають попереднього освоєння. І це далеко не одну годину щільного сидіння за монітором! З чого почати?
Побутує така думка, що зараз найцікавіше і правильніше стартувати з скульптінга. Безперечно - справа захоплююча, до того ж дуже багато сучасних фахівців вже зараз працюють за новою схемою. Наприклад, якби раніше ви сказали: «я спочатку сліпли модель в hi-poly на кілька мільйонів полігонів, потім зроблю ретопологію в lo-poly, запечу карту нормалей, а потім розмалюю все в програмі скульптінга» (про це трохи пізніше), на вас би подивилися як на ідіота, і ... сказали б «ось тобі 3ds max, фотошоп і мучся». Зараз все інакше. Багато хто починає свою роботу з ліплення.
В останні роки все частіше стали вимовляти поняття «3D-скульптинг», і якщо раніше його вважали вищим пілотажем 3D-моделювання, то тепер це просто один з необхідних робочих навичок сучасного моделер. Йдеться про виліплювання форм за допомогою спеціального набору програмних інструментів. Приблизно так як, це робить скульптор. Гх-м ... 3D-скульптор.
Типовий автопортрет рядового 3D-скульптора. Хоча, частіше можна зустріти гоблінів, драконів, монстрів і астронавтів .
3D-скульптинг справив великий вплив на такі ключові сфери 3D-моделювання:
- Безпосередньо саме моделювання. Скульптинг спростив безліч моментів, а також привніс багато зручності в процес створення складних за структурою форм.
- Текстурування (тепер можна малювати і редагувати текстурні карти прямо на поверхні 3D-об'єктів).
- Нізкополігональних моделювання (тепер нізкополігональную сітку можна будувати, створювати прямо на поверхнях високополігональні об'єктів - ретопологія). Або ж програми скульптінга при експорті в інші пакети на автоматі переводять hi-poly на більш низький дозвіл - автоматична ретопологія.
Правда і вигадки
Незважаючи на те, що зараз є кілька програм, які працюють саме з 3D-скульптингом, сама ідея скульптінга, як такого, далеко не нова і раніше мала місце практично у всіх 3D-редакторах, пов'язаних з полігональним моделюванням. За допомогою інструментів типу «магніт» можна було чинити певний вплив на вершини полігональної сітки. При цьому можна змінювати радіус дії таких інструментів і т.п. До того ж все полігональні об'єкти можна розрізати і склеювати, а також розбиває на більшу кількість вершин / полігонів, або ж зменшувати кількість полігонів, використовуючи інструменти і алгоритми оптимізації.
Таким чином, навіть на зорі полігонального моделювання, з сфер / півсфер фахівці особливо терплячі, а головне, що мали потужні комп'ютери на ті часи, могли ліпити людські обличчя. Тобто, займалися скульптингом.
Після цього, звичайно, стало популярно NURBS-моделювання - моделювання, де поверхні створюються на базі несучих кривих ліній, і досить сильно розвинулося математичне моделювання - тобто об'єкти, їх елементи або вершини створюються на базі деяких математичних законів і формул. Сюди можна віднести як генератори ландшафтів / хвиль, так і ефектів, пов'язаних з частинками (вогонь, дим, хмари).
Технологічно все стало накочуватися як сніжний ком, всі технології рухалися паралельно. Тоді виникло питання реалізації реалістичних персонажів.
Саме тому поряд з 3D-редакторами в світі професійного моделювання отримали популярність програми скульптінга. Спочатку їх було на слуху всього дві. Найвідоміша - Pixologic ZBrush. З неї-то ми і почнемо наш невеликий огляд.
ZBrush
Почну з веселого. З точки зору освоєння на початковому рівні, ця програма є «жерстю» як для новачків, так і для досвідчених користувачів. Хоч розробники і заявляють, що інтерфейс ZBrush зроблений спеціально для тих, хто хоче розібратися зі скульптингом «з нуля», нічого не знаючи про 3D-моделюванні ... - твердження не зовсім точне. Спочатку інтерфейс не зрозумілий всім! Я не бачив жодної людини, який би сів за ZBrush і відразу б почав в ньому щось робити.
Все дуже оригінально. Я, коли вперше зіткнувся з ZBrush, довго не міг зрозуміти, чому так нерозумно розставлені пункти головного меню: Alpha, Brush, Color, Document, Draw ... потім дійшло, що це просто за алфавітом розставлено :). Якщо ви думаєте, що це зручно, тобто, згадав слово і пошукав за алфавітом - мимо цілі, тому як файл - це не File, а Document. Ну а далі ще веселіше: інтерфейс представляє якусь подобу власної релігії зі своєю термінологією і способом мислення.
В даному випадку важливіше виявився результат. При всій «кривизни» і незрозумілості інтерфейсу, нестабільності роботи самої програми, її полюбили в усьому світі тільки за видаються результати.
Наприклад, найпростіший варіант моделювання - на Z-сферах. В даному прикладі ми моделювали звичайного ZBrush'вского монстра. Абсолютно замшілий по стандартності персонажа.
Робимо простий каркас тіла з Z-сфер
Натягуємо на каркас «шкіру» - полігональну сітку
Попрацюємо з китицями вдавлення / видавлювання - межі досконалості немає
Z-сфери - це особливі об'єкти, які можна витягати одну з іншої, створюючи тим самим складні скелетообразние каркаси найхимерніших форм. Після цього на такі скелети можна «натягнути шкіру», яка буде полігональної сіткою модельованого об'єкта, і вже з цієї «шкірою» працювати за допомогою різноманітних кистей , Вдавлюючи / або видавлюючи певні фрагменти. Для поліпшення форми можна переходити до більшого рівня деталізації, в результаті чого кількість оброблюваних полігонів може доходити до мільйонів, але це не так сильно позначається на завантаженні апаратної частини комп'ютера в порівнянні з тим, як би це взяли стандартні 3D-пакети.
Ще одна ключова особливість скульптінга в спеціалізованих наборах різних кистей (текстури вдавлення / видавлювання, кольору, волосяного покриву і т.п.).
Звичайно, я описав саму типову ситуацію скульптінга на базі ZBrush, але останнім часом цю програму все частіше використовують, навіть не для скульптінга, а ... для малювання текстур на 3D-об'єктах .
Отже, головні плюси ZBrush: красива ідея моделювання на Z-сферах і досить впевнене «тримання» моделей з мільйонами полігонів. У сенсі алгоритмів розподілу обчислювального навантаження програма поза конкуренцією - лідер сегмента. Також на високому рівні і текстурування. Можлива автоматична ретопологія при передачі / експорті моделі в інші пакети - велика тема, якщо зацікавить, то можете самостійно знайти безліч інформації в інтернеті.
Мінуси: вже дуже незвичайний інтерфейс, програма іноді поводиться нестабільно, тому краще частіше зберігатися.
Mudbox
Як робиться малювання текстури прямо на 3D-об'єкті, ми подивимося на прикладі іншої популярної програми скульптінга - Autodesk Mudbox.
По ергономіці інтерфейсу програма Mudbox більш дружелюбна, ніж ZBrush. Вона зрозуміла відразу. Працює в режимі самого стандартного скульптінга. Якщо починати з нуля, то ви можете взяти за основу якусь модель-об'єкт, потім за допомогою інструментів вдавлення / видавлювання, надати йому грубу форму того, що ви хочете отримати, потім збільшуєте рівень деталізації (кількість полігонів), вносите більш тонкі корективи і так далі. Деталізацію вигідніше збільшувати з додаванням шарів в робочий проект, що потім буде зручніше при експорті.
Зафарбовуємо типову модель з арсеналу Mudbox
З самої полігональної моделлю ви працюєте, обертаючи її за допомогою спеціального маніпулятора в правому верхньому куті екрану, zoom - колесо миші, а внизу під робочою областю знаходиться панель інструментів - всілякі кисті і варіанти для їх застосування: робота з вдавленням / видавлюванням, текстуруванням і так далі.
Роботу в Mudbox можна назвати «цивілізованим скульптингом без претензій» - все, що потрібно, є.
Mudbox значною мірою - це чудовий інструмент для 3D-текстурування.
3 D- coat
Мабуть, одна з найбільш просунутих програм для скульптінга на сьогодні - Piglway 3D-coat. Мені вдалося колись попрацювати тільки з trial-версією продукту. Можу сказати, що враження залишилися дуже хороші, тому як все продумано до найдрібніших деталей.
Багатьох, звичайно, відлякує інтерфейс, правда, не знаю чому, в порівнянні з ZBrush його можна назвати доброзичливим. В принципі, якщо вам не подобаються два варіанти, описаних вище, рекомендую спробувати цей. Можливостей там дуже багато. Особисто мені сподобався інструментарій, що дозволяє швидко реалізувати сітку полігонів для lo-poly моделі прямо на поверхні hi-poly об'єкта, і вся ваша задача - просто все правильно скласти. Потім створюємо UV-карту нормалей і т.п. В цьому плані 3D-coat, мабуть, лідируюча програма.
Також там дуже цікаво вирішені питання нанесення текстур на 3D-об'єкти, причому мало того, що можна накидати особи з фотографій, так ще і користуватися різними масками. Дуже цікавий за можливостями продукт.
Безкоштовна альтернатива скульптінга - Blender (режим Sculpt Mode)
Зараз скульптинг, його можливості, є практично у всіх серйозних програмах 3D-моделювання. Є він і в безкоштовній - Blender. Скульптинг там включається в спеціальному режимі Sculpt Mode, інструментарій кистей якого чимось нагадує урізаний ZBrush, але, в принципі, виліпити ви можете все, що завгодно.
Також в Blender є можливість створення lo-poly моделі на поверхні створеної hy-poly. Взагалі, варто відзначити, що у Blender'а є практично все, що можна зустріти в професійних 3D-пакетах . Тому цю програму можна назвати альтернативою всьому.
висновок
Завжди цікаво вчитися чомусь новому. І потрібно сказати, що сфера 3D-моделювання не дає розслабитися своїм фахівцям. Вивчив скульптинг - сиди, розслаблюйся, ліпи собі на втіху.
Крістофер
www.igd.by
З чого почати?