- Што такое аптымізацыя, і чым яе вымераць?
- Сучасныя эфекты і прадукцыйнасць
- якасць малюнка
- Асвятленне і цені
- Іншыя візуальныя эфекты
- Асаблівасці аптымізацыі
- Стандартныя налады і сістэмныя патрабаванні
- цяжкасці аптымізацыі
- Аптымізацыя тычыцца не толькі графікі!
- Падводзячы вынік
Варта толькі пачаць абмеркаванне новай гульні для ПК, як няўхільна ўсплыве слова «аптымізацыя». Deus Ex: Mankind Divided? «Падобна, што гэтую гульню ЎВОГУЛЕ не аптымізавалі», - піша нехта з гульцоў у Steam . Metro: Last Light? «Калі коратка, то аптымізацыя выканана жудасна», - піша іншы .
Скаргі на дрэнную аптымізацыю, як правіла, ідуць бок аб бок з фразамі накшталт «у мяне гэтая гульня тармозіць». Але ці злучана прадукцыйнасць з памылкамі праграмістаў, якія не змаглі эфектыўна напісаць код? Як зразумець, гульня на самай справе дрэнна аптымізавана або для яе проста не хапае магутнасці вашага ПК?
У гэтым артыкуле я паспрабую растлумачыць, чым з'яўляецца аптымізацыя на самай справе, распавяду аб некаторых тэхнічных сродках накшталт асвятлення і згладжвання, якія заўсёды патрабавальныя да рэсурсаў вашага ПК, а таксама трохі растлумачу, як распрацоўшчыкі вызначаюць налады графікі і сістэмныя патрабаванні. Дзякуй Croteam і QLOC за каштоўную інфармацыю аб працэсе аптымізацыі.
Што такое аптымізацыя, і чым яе вымераць?
Аптымізацыя ў кампутарных гульнях гэта зусім не тое ж самае, што аптымізацыя ў інфарматыцы. Яна выкарыстоўваецца не столькі для таго, каб аптымізаваць працэс, колькі для таго, каб што-небудзь палепшыць. Ключавое адрозненне складаецца ў тым, што ў інфарматыцы аптымізацыяй называецца тое, што дае сапраўды такі ж канчатковы вынік.
Вось просты прыклад. Дапусцім, вам неабходна вылічыць наступнае:
a = b * c + b * c + b * c
Калі замест гэтага мы вызначым:
d = b * c, і запішам a = d + d + d
гэта будзе «аптымізацыяй», так як для атрымання гэтага ж выніку выкарыстоўваецца ўсяго адна аперацыя множання замест трох. Калі прытрымлівацца такога вузкага вызначэння, то спробы параўноўваць узровень аптымізацыі ў розных гульнях, стваральнікі якіх ставяць перад сабой розныя мэты, становяцца зусім немэтазгоднымі.
Так як жа нам разважаць пра аптымізацыю, захаваўшы хоць нейкую аб'ектыўнасць? Вось якое вызначэнне далі мне за QLOC:
«Паказчык добрай аптымізацыі - якая працуе гульня працуе з аднолькавай частатой кадраў на шырокай лінейцы апаратных канфігурацый, уключаючы низкопроизводительные»
Для падтрымання стабільнай частоты кадраў яны надаюць вялікую ўвагу налад графікі, за кошт якіх можна пераадолець шырокі тэхналагічны разрыў паміж высока- і низкопроизводительными ПК.
Дын Секулич з Croteam аптымізуе гульні ўжо 20 гадоў і ўпэўнены, што «з аднаго боку, немагчыма параўнаць, наколькі аптымізаваныя розныя гульні», але з іншага? заўсёды можна скласці меркаванне, візуальна ацаніўшы якасць двух розных гульняў і ўзровень прадукцыйнасці, які імі дасягнуты. Аднак ён таксама адзначае, што «ёсць шмат усяго схаванага ад вачэй», які ўплывае на паводзіны гульні.
Што ж гэта? Разуменне таго, што такое аптымізацыя і што на яе ўплывае, мае на ўвазе атрыманне адказу на гэтае пытанне. Мы пачнем з ацэнкі таго, як на прадукцыйнасць могуць уплываць тыя візуальныя эфекты, якія даюць найбольшую нагрузку на сучасныя апаратныя сродкі.
Сучасныя эфекты і прадукцыйнасць
Калі вы расчараваныя прадукцыйнасцю гульні, хутчэй за ўсё віной таму адзін з гэтых эфектаў. У большасці выпадкаў малюнак не выглядае плыўнай менавіта дзякуючы ім, і з іх варта пачаць наладу графікі для дасягнення частоты 60 fps (кадраў у секунду).
якасць малюнка
Магчыма, самы просты параметр, які прыкметна ўплывае на прадукцыйнасць і дазваляе параўноўваць узровень аптымізацыі, гэты дазвол экрана. Цалкам натуральна параўноўваць гульні на аднолькавай дазволе, паколькі гэты параметр складаецца ўсяго з двух лікаў (да прыкладу, 1920 × 1080) і даступны для налады практычна ў кожнай гульні. Важны факт, які часта прапускае з-пад увагі: са зменай дазволу змяняецца колькасць выводзяцца пікселяў - 4k дае нагрузку прыкладна ў чатыры, а не ў два разы больш, чым 2k.
Згладжванне гэта нашмат больш складаная тэма, калі справа тычыцца параўнанняў. У сучасных гульнях вы можаце сустрэць любую з гэтых настроек:
- Чыстыя метады працы з экранным прасторай, такія як FXAA або SMAA (1x). Працуюць з ужо згенераваныя малюнкам. На этапе постапрацоўку вырабляецца спроба выявіць і ліквідаваць артэфакты візуалізацыі, да прыкладу, «лесвічкі».
- Метады временнóго згладжвання. Робяць руху больш плыўнымі, генеруючы малюнак з накладаннем папярэдняга кадра і выводзяць прамежкавы вынік.
- Множны выбарка згладжвання або мультисэмплинг (MSAA). На розных этапах візуалізацыі пікселі на гранях палігонаў генеруюцца на аснове некалькіх папярэдніх віртуальных мадэляў.
- Залішняя выбарка згладжвання або суперсэмплинг. На розных этапах візуалізацыі усе пікселі генеруюцца на аснове некалькіх папярэдніх віртуальных мадэляў.
- Камбінацыі з вышэйапісаных метадаў (да прыкладу, TXAA)
Спіс прадстаўлены ў парадку ўзрастання чаканага ўплыву на прадукцыйнасць, за выключэннем апошняга пункта, які залежыць ад выкарыстоўваных метадаў. Метады, якія працуюць з экранным прасторай, задзейнічаюць невялікая колькасць рэсурсаў, крыху больш за нагрузкі дае временнóе згладжванне, далей ідуць мультисэмплинг і, нарэшце, суперсэмплинг. Мультисэмплинг ўяўляе асаблівую складанасць для супастаўлення прадукцыйнасці, паколькі, у залежнасці ад спосабу рэалізацыі, нагрузка пры выкарыстанні гэтага метаду можа значна адрознівацца - ад мінімальнай да блізкай з суперсэмплингу. Суперсэмплинг досыць лёгка суаднесці з дазволам: выкарыстанне N x суперсэмплинга павялічвае нагрузку эквівалентна павелічэнню дазволу ў N раз.
Добры набор опцый для налады згладжвання ў The Talos Principle
Асвятленне і цені
Паверхні і навакольнае атмасфера напрамую залежаць ад асвятлення, якое адносіцца да асноў 3D графікі і адначасова з'яўляецца яе Святы Грааль. Пастаянна распрацоўваюцца ўсё больш складаныя эфекты, дзякуючы якім дасягальна сучаснае якасць малюнка, аднак паляпшэнне карцінкі часта дасягаецца за кошт вялікага ўрону прадукцыйнасці.
Калі гаворка ідзе пра асвятленне, то апрацоўка амаль усяго, што пазіцыянуецца, як аб'ёмнае, або набліжана да глабальнага асвятлення, часцей за ўсё з'яўляецца апраўдана затратнай. Гэта адносіцца і да сучаснай рэалізацыі так званых, прамянёў бога, якія прайграваюць эфект яркага ззяння, падсвятляе ўзважаныя ў паветры часціцы або пыл на больш цёмным фоне.
Каркасная сетка сучасных прамянёў бога ў Fallout 4. Крыніца: Nvidia
Там, дзе ёсць святло, павінны быць і цені, але, на жаль, у гульнях гэта не адбываецца такім жа натуральным чынам, як у рэальным жыцці. У сучасных гульнях, як правіла, выкарыстоўваюцца дзве крыніцы ценяў, якія працуюць у рэальным часе: расьсеянае зацяненне, якое спрабуе знізіць інтэнсіўнасць агульнага асвятлення і залежыць, як правіла, ад бліжэйшых аб'ектаў, а таксама прамое зацяненне.
Расьсеянае зацяненне ўпершыню было прадстаўлена ў Crysis і само па сабе патрабавала немалых рэсурсаў. У нашы дні выкарыстанне гэтага эфекту больш не выклікае праблем з прадукцыйнасцю. Аднак новыя графічныя тэхнікі, такія як воксельное расьсеянае зацяненне або зацяненне аддаленых прастор, усё яшчэ досыць патрабавальныя да прадукцыйнасці.
Нароўні з прамым зацянення, у гульнях складана прайграць і кантактнае ўшчыльненне. Гэты эфект заключаецца ў тым, што, чым бліжэй цень да адкідваў яе аб'екту, тым кантрасней яе абрысы, а чым далей, тым яны мякчэй. Ёсць цэлы шэраг розных рэалізацый гэтага эфекту (да прыкладу, PCSS), але любая з іх дае высокую нагрузку на прадукцыйнасць.
Прыклад кантактнага ўшчыльнення ў рэальным жыцці
Існуе важная дэталь, якую неабходна ўлічваць, калі вы разважаеце аб аптымізацыі: усё, што ставіцца да дынамікі ў рэальным часе - рух святла або змяненне яркасці, перасоўванне гульцоў, а ў горшым выпадку і змена рэльефу мясцовасці - нашмат мацней уплывае на прадукцыйнасць, чым асвятленне і цені, якія можна разлічыць загадзя. Калі ў гульні прысутнічае змена дня і ночы або магчымасць змяняць ландшафт, гэта павінна быць дбайным чынам улічана пры абмеркаванні выкарыстаных тэхналогій асвятлення і ценяў.
Іншыя візуальныя эфекты
Многія з эфектаў, якія не ўваходзяць ні ў адну з вышэйпералічаных катэгорый, служаць для імітацыі аптычных уласцівасцяў камеры. Як правіла, яны не занадта скарачаюць прадукцыйнасць, за выключэннем высокадакладнай імітацыі размыцця Боке. Чым мацней размыццё участкаў малюнка па-за фокусу, тым больш пакутуе прадукцыйнасць.
Адносна новая распрацоўка, якая часта сустракаецца разам з фізічна карэктным рэндэрынгу, гэта адлюстравання на экранным прасторы. Гэты эфект аказвае прыкметны ўплыў на прадукцыйнасць, хоць і менш ресурсоемок, чым традыцыйныя тэхнікі рэалізацыі адлюстраванняў, пры выкарыстанні якіх вялікія ўчасткі сцэны пралічваюцца нанова. Акрамя таго, нагрузка падвойваецца, калі імітуюцца дадатковыя дэталі накшталт кантактнага ўшчыльнення.
Рэальны прыклад бляклых адлюстраванняў, якія, часцей за ўсё, набліжана прайграваюцца на экранным прасторы. Звярніце ўвагу на кантактнае ўшчыльненне.
І нарэшце, існуе катэгорыя эфектаў, якія адносяцца да фізічнага мадэляванні, якія таксама досыць патрабавальныя да рэсурсаў цэнтральнага альбо графічнага працэсара, а, бывае, і абодвух адразу. Яны выкарыстоўваюцца ў мэтах, не звязаных з геймплэем, і часцей за ўсё патрэбныя для імітацыі валасоў і адзення, а таксама вадкасцяў, газаў, смецця і іх дынамічнага ўзаемадзеяння.
Асаблівасці аптымізацыі
Цяпер, калі ў нас ёсць некаторы ўяўленне пра самыя рэсурсаёмістых эфектах у сучасных гульнях, мы можам заняцца разглядам, што неабходна для стварэння гульні, якая, як хацелася б спадзявацца, у канчатковым выніку будзе аптымізавана.
Стандартныя налады і сістэмныя патрабаванні
Прадусталяваныя графічныя налады - звыклыя «нізкія», «сярэднія», «высокія», «вельмі высокія», «ультра" - практычна ніколі не адпавядаюць адзін аднаму ў розных гульнях, аднак яны вельмі важныя: іх выкарыстоўваюць гульцы, якія не хочуць паглыбляцца ў тонкасці індывідуальнай налады.
У Croteam «сярэднія» перадусталёўкі вызначаюцца на ранняй стадыі распрацоўкі гульні і залежаць ад бягучага і прагназуемага ўзроўню развіцця апаратных сродкаў, а будучыя графічнае афармленне і дызайн выконваюцца з улікам гэтага стандарту. Бліжэй да выпуску тэхнічная каманда вызначае налады для кожнай перадусталёўкі, імкнучыся на кожным узроўні збалансаваць якасць карцінкі і прадукцыйнасць.
Асабіста я люблю менавіта іх падыход за тое, што яны падзяляюць налады па нагрузцы на цэнтральны і графічны працэсары або памяць, замест таго, каб пакідаць гульца разбірацца ў гэтым самастойна. Адначасова з тым, што яны імкнуцца распрацоўваць гульні для збалансаваных ПК, такі падыход дазваляе больш эфектыўна выкарыстоўваць прадукцыйнасць тым гульцам, на чыіх кампутарах ўстаноўлены магутныя ці ж слабыя цэнтральныя або графічныя працэсары.
Налады прадукцыйнасці па катэгорыях у The Talos Principle
Для QLOC, дзе, у асноўным, займаюцца партаваннем кансольных гульняў на ПК, «сярэднія» налады партаванай гульні вызначаюцца стандартнымі ўстаноўкамі графікі на кансолі, аднак могуць быць унесены і некаторыя змены, выкліканыя адрозненнем платформаў. У тых выпадках, калі такое магчыма, ўводзіцца варьируемость параметраў. Перадусталёўкі графікі і сістэмныя патрабаванні змяняюцца ў працэсе аптымізацыі, пачынаючы таго моманту, як сістэма візуалізацыі і іншыя ключавыя механізмы пратэставаны і функцыянуюць.
Гульцам не заўсёды да канца вядома, якім чынам вызначаюцца сістэмныя патрабаванні. У той час як кожны распрацоўшчык выкарыстоўвае ўласныя стандарты, у Croteam «мінімальныя» патрабаванні азначаюць, што гульня павінна добра працаваць на нізкіх наладах, і калі гэтыя патрабаванні не выкананыя, тэхнічная падтрымка не прадастаўляецца. «Рэкамендаваны» ж сістэмныя патрабаванні маюць на ўвазе, што гульня павінна добра працаваць ( «не на сярэдніх, а на высокіх», як сказаў мне Дын) c дазволам 1080p.
Узброіўшыся веданнем аб тым, у чым заключаецца аптымізацыя, і пра тое, як працуюць самыя рэсурсаёмістыя эфекты, мы можам паспрабаваць перагледзець некалькі самых вострых тэм з абмеркаванняў «неоптимизированных» гульняў.
Адносна нядаўна аціхлі абмеркавання Dying Light, і, на мой погляд, гэта адзін з самых паказальных выпадкаў - не ў тым, што тычыцца памылак распрацоўшчыкаў, але датычна ацэнкі, якую атрымала гэтая гульня. Dying Light гэта гульня з адчыненым мірам, у якім неабходна шмат падарожнічаць, акрамя таго, прысутнічае дынамічная змена дня і ночы, а гэта кампаненты, якія робяць гульню тэхнічна складанай ў рэалізацыі. Гульня дае шырокія магчымасці для налады далёкасці прамалёўкі, якая, у прыватнасці, дае вялікую нагрузку на цэнтральны і графічны працэсары.
Ўражлівая далёкасць прамалёўкі ў Dying Light. Скрыншот: Джэймс Снук
Падняўся гучны вэрхал на Dying Light, як на «жудасна не аптымізаваны порт на ПК» з-за таго, што яна не адпавядала (адвольна абраным) стандартам на максімальных наладах графікі. Як высветлілася, паўзунок налады далёкасці прамалёўкі, усталяваны на мінімум, у першапачатковай версіі гульні вызначаў больш высокую далёкасць прамалёўкі, чым на кансолі. У сутнасці, людзі былі незадаволеныя тым, што распрацоўшчык меў на ўвазе, што ў ранніх патчах гульцам прыйдзецца ўсталёўваць паўзунок далёкасці прамалёўкі на 55% ад максімальнага значэння.
Выглядала б гульня больш «аптымізаванай», калі б гэты просты крок быў зроблены да рэлізу? Я ў гэтым упэўнены. Пры гэтым была б яна на самай справе «лепш аптымізавана»? Зразумела, няма. Dying Light - не толькі добры прыклад таго, як складана ацаніць якасць аптымізацыі, але і таго, што павінны ўлічваць распрацоўшчыкі пры вызначэнні даступных налад графікі.
Падобная гісторыя нядаўна адбылася з Deus Ex: Mankind Divided, у якой важнае значэнне мае налада MSAA (да 8x). Паколькі ў гульні выкарыстоўваецца адкладзенае асвятленне і зацяненне - універсальная тэхніка візуалізацыі, якая робіць нашмат менш эфектыўнай простую рэалізацыю MSAA з апаратным паскарэннем - MSAA давала большую нагрузку на прадукцыйнасць, якой ад яе ніхто не чакаў. І зноў, гульня выглядала б больш «аптымізаванай» у тым выпадку, калі б не давала такую наладу, пры чым, зноў жа, праблема з аптымізацыяй зусім не ў гэтым.
Гульня рэдка ўяўляе з сябе маналітную сутнасць, якая альбо аптымізавана, альбо няма. Ня аптымізаваныя могуць быць асобныя эфекты, у адрозненне ад гульні ў цэлым. Гэта асабліва распаўсюджана пры выкарыстанні новаўвядзенняў: калі ў арыгінальнай Crysis ўпершыню было выкарыстана расьсеянае зацяненне, яно было дрэнна аптымізавана ў параўнанні з сучаснымі рэалізацыямі. Акрамя таго, першая рэалізацыя воксельного безуважлівага зацянення ў Rise of the Tomb Raider - у цэлым добра аптымізаванай і прыгожай гульні - можа апынуцца горш будучых рэалізацый.
Тэхніка адкладзенага асвятлення і зацянення ў Deus Ex: Mankind Divided робіць згладжванне нашмат больш рэсурсаёмістым. Скрыншот: Мэры Да
Metro 2033 стала адной з першых гульняў, дзе былі шырока выкарыстаны аб'ёмныя прамяні, і пазіцыянавалася яна як духоўны прыёмнік Crysis у тым, што тычыцца прадукцыйнасці на высокіх наладах. Гэта ж актуальна і для нядаўняга і наступнага выкарыстання ценяў з кантактным ушчыльненнем. Тым не менш, я лічу, што неабходна эксперыментаваць з укараненнем новых магчымасцяў, нягледзячы на тое, што першыя рэалізацыі не заўсёды можна выкарыстаць з-за іх нагрузкі на прадукцыйнасць. Дзякуючы гэтаму працэс развіцця гульнявой распрацоўкі не стаіць на месцы, і з'яўляюцца добра аптымізаваныя візуальныя эфекты. Хараство платформы ПК заключаецца ў тым, што эфект, які быў "не аптымізаваны» у 2010 годзе, можа быць выкарыстаны па максімуму ў 2016-м, і гульня будзе выглядаць лепш нават на сярэдняй апаратнай канфігурацыі.
Зразумела, існуюць гульні, якія сапраўды дрэнна аптымізаваныя. Звычайна за імі стаіць адно і тое ж: недахоп рэсурсаў, спроба невялікага распрацоўніка адкусіць больш, чым ён можа пражаваць, ці проста нізкія тэхнічныя навыкі. Калі гульня тармозіць на наладах па змаўчанні нават на самім магутным ПК, або ў просты 2D гульні fps падае да 20 кадраў у секунду нават на сучаснай кансолі, тады ніякай самы глыбокі аналіз не прывядзе да суцяшальным высноў. У большасці выпадкаў, аднак, ацэнка становіцца нашмат складаней, і я спадзяюся, што, як я спадзяюся, было добра праілюстравана ў гэтым раздзеле.
цяжкасці аптымізацыі
Сам працэс стварэння аптымальнага кода (у тым значэнні, якое выкарыстоўваецца Ў інфарматыцы, Што згадвалася раней) досыць працаёмкі. Для Дзіна Секулича «горш кашмар аптымізацыі» гэтя «глядзець на дадзеныя профайлера І бачыць, Што выкананне верхняй функцыі займае 3% часу». Для разумення таго, што маецца на ўвазе, скажу, што профайлер гэта інструмент, які дазваляе праграмісту убачыць, колькі часу ў праграмы сыходзіць на выкананне кожнай функцыі, звычайна ён сартуе выніковы спіс па змяншэнні часу выканання.
Калі верхняя функцыя займае 3% часу, гэта азначае, што калі вам атрымаецца ўдвая скараціць час яе выканання - для чаго могуць спатрэбіцца тытанічныя намаганні - у цэлым праграма паскорыцца на 1,5%. З-за таго, што падобныя сітуацыі ўзнікаюць пастаянна, аптымізацыя гатовага кода ператвараецца ў паэтапны і працаёмкі працэс.
У QLOC портируют гульні з выкарыстаннем самых розных тэхналогій, таму з кожным праектам узнікаюць новыя задачы. «Гэта можа можа быць па-сапраўднаму складана для адной гульні, і нашмат прасцей для іншай».
Такім чынам, як кажа Дын, у аптымізацыі праграмы «не бывае простых і відавочных рашэнняў».
Да пытання аб DirectX 12нізкаўзроўневую інтэрфейсы накшталт DirectX 12 часам становяцца простым адказам на спрэчкі аб аптымізацыі, аднак мноства гульняў з DirectX 12 так і не паказалі значных вынікаў у прадукцыйнасці.
За выключэннем тых выпадкаў, калі гульнявой рухавічок цалкам падтрымлівае новы нізкаўзроўневы інтэрфейс, выкарыстанне такога інтэрфейсу адразу ж пасля з'яўлення ў QLOC лічыцца неапраўданым або «які дае невялікае паляпшэнне прадукцыйнасці, якое можа быць зведзена на няма, калі партаванне завершана».
Дын Секулич упэўнены, што «парадыгму рухавічкоў візуалізацыі пара мяняць», але пры гэтым бачыць велізарны патэнцыял для Vulkan ў будучыні. Ён дае напалову жартоўны савет распрацоўнікам: «Калі вы выкарыстоўваеце Vulkan, дадавайце на экран пабольш аб'ектаў», маючы на ўвазе, што ў будучым могуць узнікнуць сітуацыі, якія немагчыма якасна прайграць, выкарыстоўваючы магчымасці сучасных інтэрфейсаў.
Аптымізацыя тычыцца не толькі графікі!
Улічваючы асноўны змест як онлайн-дыскусій і аглядаў, так і гэтага артыкула, варта паўтарыць яшчэ раз: аптымізацыя гэта тэма, якая разумее не толькі графіку, нават не гледзячы на тое, што апрацоўка кожнага выводзіцца кадра займае значную частку працэсарнага часу.
Як кажуць у камандзе распрацоўшчыкаў QLOC, «Для нас аптымізацыя таксама шмат у чым тычыцца выпраўлення няўдалых рашэнняў з кіраваннем, павышэння камфорту гульнявога працэсу, паляпшэння карыстацкага інтэрфейсу, удасканалення сістэмы захаванняў і загрузкі, паляпшэння працы з сеткай і нават выпраўлення старых памылак у першапачатковым кодзе». Магу сабе ўявіць, што ёсць нямала людзей, якія могуць па вартасці ацаніць падобны падыход, і якія, у свой час, помучаю з паскарэннем мышы, затрымкамі ўводу або крыклівым карыстацкім інтэрфейсам ў іншых партаваных гульнях - я сам пра такі часцяком пісаў.
Rise of the Tomb Raider. Скрыншот: Мэры Да
Падводзячы вынік
Нягледзячы на тое, што гэты артыкул апісвае мноства розных тонкасцяў, яна толькі злёгку закранае тое, што на самой справе адбываецца ў працэсе аптымізацыі сучаснай гульні для ПК. Спадзяюся, што мне ўдалося раскрыць некалькі сакрэтаў ўнутранай кухні, а таксама даць падказкі, якія дапамогуць вам адключыць патрэбныя налады для таго, каб гульня працавала з высокай частатой кадраў.
У падобнай форме гэта аказалася б немагчымым без дапамогі добрых людзей з QLOC і Croteam. Croteam лічыцца перспектыўнай і доследнай кампаніяй, якая распрацоўвае гульні ў першую чаргу для ПК і вядомай высокім якасцю сваіх прадуктаў. Аб QLOC мы ведаем у першую чаргу дзякуючы іх працы па партаванні гульняў. Чакаючы выхад гульні на ПК, гульцы, як правіла, ўздыхаюць з палёгкай, калі бачаць назва гэтай кампаніі. Калі вы знойдзеце ў артыкуле памылкі, то яны належаць толькі мне, а не ім.
У завяршэнне артыкула мне хацелася б агучыць дзве просьбы.
Калі вы параўноўваеце адносную прадукцыйнасць гульняў, паспрабуйце прыняць да ўвагі ўсё тое, што ў іх сапраўды закладзена. Як гаварылася вышэй, асвятленне ў рэальным часе і інтэрактыўныя аб'екты непараўнальна цяжэй рэалізаваць з той жа эфектыўнасцю, як статычныя сцэны, і рэальнасць ставіць ўсіх нас - нават самых Безуважнай - перад фактам, што нагрузка на прадукцыйнасць не залежыць ад таго, наколькі аптымізаваныя гэтыя эфекты.
Аналагічным чынам, варта ўлічваць, што нават калі дадатковыя налады візуальных эфектаў найноўшага пакалення зараз бескарысныя, іх наяўнасць у любым выпадку лепш, чым іх адсутнасць. Яны не робяць гульню не аптымізаванай. Я заўсёды лічыў, што магчымасць вярнуцца да высакакласнай гульні шмат гадоў праз і ўбачыць, як расчыніцца яе прыгажосць, з'яўляецца адным з галоўных пераваг ПК як платформы, і было б сумна бачыць, што яно зводзіцца на няма з-за недальнабачных меркаванняў аб аптымізацыі.
Аўтар: Петэр «Durante» тамы - распрацоўшчык інструмента для даунсемплинга GeDoSaTo і моддеры, які стаіць за стварэннем DSfix для Dark Souls. Раней ён аналізаваў такія партаваныя на ПК гульні, як Dark Souls 3 , пісаў адкрыты ліст распрацоўнікам гульняў для ПК , І іншае.
арыгінал: PC Gamer .
пераклаў: Мікіта Пінчук .
рэдагаваў: Арцём Слабодчыкаў .
Deus Ex: Mankind Divided?
Metro: Last Light?
Але ці злучана прадукцыйнасць з памылкамі праграмістаў, якія не змаглі эфектыўна напісаць код?
Як зразумець, гульня на самай справе дрэнна аптымізавана або для яе проста не хапае магутнасці вашага ПК?
Што такое аптымізацыя, і чым яе вымераць?
Так як жа нам разважаць пра аптымізацыю, захаваўшы хоць нейкую аб'ектыўнасць?
Дын Секулич з Croteam аптымізуе гульні ўжо 20 гадоў і ўпэўнены, што «з аднаго боку, немагчыма параўнаць, наколькі аптымізаваныя розныя гульні», але з іншага?
Што ж гэта?
Выглядала б гульня больш «аптымізаванай», калі б гэты просты крок быў зроблены да рэлізу?