- Рэалістычныя цені з зменнымі паўценямі У дадатак да эфекту самозатенения пры разліку параллаксного...
- Частковае размыццё і зацяненне
- Эфект размыцця фону на базе спрайтов Bokeh
- Расьсеянае зацяненне ў прасторы экрана і кантактныя цені
- Лакальныя адлюстравання ў рэальным часе
- Тэкстуры з высокім дазволам
- заключэнне
Рэалістычныя цені з зменнымі паўценямі
У дадатак да эфекту самозатенения пры разліку параллаксного зрушэння, кампанія Crytek рэалізавала тэхнікі рэалістычных ценяў з зменнымі паўценямі. Паўтараючы законы рэальнага свету, гэтыя цені становяцца мякчэй з павелічэннем адлегласці ад цені да яе крыніцы, замест раўнамернага размыцця па ўсёй плошчы.
Клікніце, каб убачыць анімаванае параўнанне.
У анімаваным параўнанні усе цені, няхай гэта будзе цень ад дрэва, насілак або машыны хуткай дапамогі, ідэнтычныя пры адключаным эфекце паўценяў DirectX 11. Выгляд і шчыльнасць абсалютна аднолькавыя, а зацяненне універсальна для ўсіх аб'ектаў сцэны. Пры ўключэнні эфекту, цень ад дрэва становіцца больш размытай з-за большай адлегласці ад сваёй крыніцы, а цені ад насілак, машыны хуткай дапамогі і вялікі цыстэрны больш рэзкімі з-за сваёй блізкасці да аб'ектаў, якія іх адкідаюць. Выгляд, шчыльнасць і ступень зацянення зараз цалкам прадыктаваныя вуглом падзення святла і становішчам аб'ектаў у сцэне. Цені больш не выглядаюць абсалютна ідэнтычна, што надае гульнявой асяроддзі вялікую глыбіню.
Размыццё руху ў пашыраным дынамічным дыяпазоне
Пакет Ultra Upgrade таксама прыўносіць у гульню згладжванне ў часе ў высокім дазволе, пад якім звычайна маюць на ўвазе размыццё руху. Магчымасці новай версіі DirectX дазваляюць стварыць больш якаснае размыццё ў параўнанні з папярэднімі версіямі, у якіх пад размыццё маглі трапіць лішнія вобласці, такія як рукі і зброю персанажа, што прадэманстравана на прыкладзе ніжэй.
Клікніце, каб убачыць анімаванае параўнанне.
Частковае размыццё і зацяненне
Дзякуючы рэалізацыі вышэйзгаданага згладжвання ў часе, стала магчымым дакладнае размыццё і асобных часціц для стварэння ілюзіі іх хуткага руху. Прыклад такога размыцця можна ўбачыць ужо ў самым першым узроўні гульні. Акрамя таго, асобныя часціцы могуць быць зацененыя, як у прыкладзе ніжэй, што дазваляе палепшыць агульнае асвятленне сцэны і ўзмацніць яе рэалізм. У выніку дызайнеры Crytek зноўку апрацавалі і палепшылі ўсе наборы часціц ўсюды, дзе гэта ўяўлялася магчымым.
Звярніце ўвагу на акуратныя цені ад лістоты дрэва і эфекты зацянення на часціцах і дыме над салдатам.
Эфект размыцця фону на базе спрайтов Bokeh
Як і подповерхностных рассейванне, глыбіня рэзкасці на базе спрайтов Bokeh з'яўляецца даволі перспектыўным паляпшэннем графікі, якое не абміне бокам многія наступныя распрацоўкі ў галіне відэагульняў. Каб атрымаць эфект размытага фону, які выкарыстоўваецца многімі рэжысёрамі для дадання кінематаграфічны сваім стужкам, Crytek замяніў дапамогай DirectX 11 традыцыйны метад пост-апрацоўкі DirectX 9 спрайтовых праходам візуалізацыі, дазволіўшы дызайнерам задаць форму і памер спрайтов Bokeh і прывесці іх да кругавым або пяцікутнай размытым абрысах, паказаным у анімаваным прыкладзе ніжэй.
Рэальны прыклад эфекту Bokeh - крыніца малюнка
Клікніце, каб убачыць анімаванае параўнанне.
З-за абмежаванняў DirectX 9, распрацоўшчыкі Crytek раней былі вымушаныя абмежаваць лік расфокусированных абласцей у сцэне, каб мінімізаваць эфекты недастатковай частоты дыскрэтызацыі, якія праяўляюцца, калі ренедринг вырабляецца ў больш нізкім дазволе, а вынік «расцягваецца», каб запоўніць ўвесь экран. У выніку гэтага моцна пакутавала якасць малюнка, якое здавалася вуглаватым або размазаныя, паколькі інфармацыя, якая змяшчаецца ў адным пікселі, распаўсюджвалася на некалькі суседніх пікселяў. Выснова малюнка з нізкім дазволам на вялікі экран дае такі ж эфект.
Нягледзячы на пераход да метадзе спрайтовых размыцця Bokeh, у цэлым дадатковая аптымізацыя карцінкі ўсё яшчэ неабходная. Вось што кажуць у Crytek з гэтай нагоды: "На жаль, сучаснае апаратнае забеспячэнне графікі пакуль адстае на некалькі гадоў ад магчымасці эфектыўна выкарыстоўваць такія метады ў поўнаэкранных дазволах. Таму дадзеная рэалізацыя зробленая ў палове зыходнага дазволу і ўключае ў сябе мноства дадатковых аптымізацый ». Нягледзячы на гэтыя тэхналагічныя абмежаванні, рэалізацыя размыцця фону на DirectX 11 нашмат пераўзыходзіць усе папярэднія і дазваляе ўжываць дадатковыя эфекты Bokeh ўсюды, дзе трэба, выключаючы любую эфекты недастатковага сэмпліравання.
Расьсеянае зацяненне ў прасторы экрана і кантактныя цені
SSAO, або расьсеянае зацяненне ў экранным прасторы, (Screen Space Ambient Occlusion) было цудоўным дадаткам да базавай сістэме асвятлення ў арыгінальным Crysis. Цяпер Crytek ўяўляе удасканаленую версію гэтай тэхнікі пад назвай Screen Space Directional Occlusion (SSDO).
SSAO надае сцэнах адчуванне большай глыбіні за кошт разліку зацянення на аснове глыбіні малюнка і інтэнсіўнасці безуважлівага асвятлення ў сцэне. Эфект дасягаецца за кошт таго, што піксельных шэйдараў вырабляе выбарку значэнняў глыбінь для набору кропак на экране вакол бягучага пікселя і спрабуе вылічыць ступень «бачнасці" бягучага пікселя з кожнай з выбраных кропак. На практыцы эфект не заўсёды працаваў як чакалася, так як яго алгарытм даволі рэсурсаёмісты для GPU, але там дзе ён сапраўды працаваў сцэны набывалі новую глыбіню за кошт зацянення западзін, адтулін і паверхняў, якія знаходзяцца паблізу адзін ад аднаго.
На жаль, метад SSAO зусім не ўлічвае накіраванасць навакольнага святла. Таму алгарытм быў дапрацаваны і ператвораны ў метад зацянення на аснове накіраванага святла ў экранным прасторы (Screen Space Directional Occlusion). SSDO патрабуе зусім няшмат дадатковай вылічальнай магутнасці, але забяспечвае выдатны вынік. Ён ўлічвае кірунак падальнага святла і дазваляе разлічыць яго аднаразовае дыфузнае адлюстраванне для яшчэ большага рэалізму. Эфект працы метаду SSDO прадэманстраваны на анімаваным скрыншоце ніжэй на прыкладзе акуратных рэалістычных ценяў, адкідаецца мяшкамі з пяском і друзам. Рэалізм і глабальнае асвятленне закрытых сцэн, такіх як офісныя памяшканні, таксама значна палепшаны, дзякуючы ўдасканаленаму самозатенению, акрамя таго алгарытм SSDO дазваляе ўлічваць колер адлюстраванага асвятлення - эфект, які часам можна назіраць на адкрытых сцэнах.
Верхні шэраг дэманструе адрозненне паміж асвятленнем з эфектамі SSAO, SSDO і SSDO з адным дадатковым адскокам святла. Ніжні шэраг паказвае гэтыя адрозненні больш падрабязна. Пры эфекце SSAO ўсе цені цалкам шэрыя, у той час як пры выкарыстанні SSDO бачныя чырвоныя і сінія цені. Два ніжніх малюнка справа дэманструюць эфект дадатковага непрамога адскоку святла. Звярніце ўвагу на жоўтае святло, які адлюстроўваецца ад скрынкі і падае на аснову на самым правым ніжнім малюнку.
Клікніце, каб убачыць анімаванае параўнанне.
Лакальныя адлюстравання ў рэальным часе
Дакладныя адлюстравання ў рэальным часе - гэта адзін з самых патрабавальных эфектаў ў сучасных гульнявых рухавічках. У папярэдніх версіях CryEngine магчымасці былі абмежаваныя аднымі плоскімі адлюстраваннямі, прыдатныя толькі для вады і кубічных тэкстур. Гэта ўжо даволі стары мэтад, які дазваляе ствараць толькі дрэнна вызначаныя адлюстравання з нізкім дазволам і немагчымасцю іх рэкурсіўнага адлюстравання.
Для DirectX 11 Ultra Upgrade студыя Crytek рэалізавала лакальныя адлюстравання ў рэальным часе, разлічаныя ў шырокім дынамічным дыяпазоне, падобныя з адлюстраваннямі на базе трасіроўкі прамянёў, якія выкарыстоўвае студыя Pixar для абсалютнай дакладнасці пры рэндэрынгу сцэн у сваіх мультфільмах. Такія адлюстравання могуць адлюстроўвацца ад іншых паверхняў і самі могуць быць адлюстраваны. І, вядома, іх апрацоўка на сучасных тэхналогіях дастаткова хуткая для прадстаўлення ў рэальным часе (рэндэрынг адлюстраванняў, заснаваных на трасіроўку прамянёў, дае ўсяго некалькі кадраў у секунду на самых магутных сістэмах).
Гэта паляпшэнне добра відаць на першым прыкладзе ніжэй, дзе салдат і яго асяроддзе адлюстроўваюцца ў панэлі злева каля сцяны і ў глянцавым падлозе. У другім прыкладзе ўся сцэна адлюстравана ў высокай ступені дакладнасці.
Клікніце, каб убачыць анімаванае параўнанне.
Клікніце, каб убачыць анімаванае параўнанне.
Тэкстуры з высокім дазволам
Новы набор тэкстур вагой 1.7GB паляпшае якасць зыходнай карцінкі, але выкарыстоўвае ў чатыры разы больш памяці ў працэсе гульні. Акрамя таго, карыстальнікам спатрэбіцца 64-разрадная аперацыйная сістэма і відэакарта з 1GB памяці, толькі каб актываваць гэты набор.
Клікніце, каб убачыць анімаванае параўнанне.
Розніца ў якасці карцінкі з абноўленымі тэкстурамі досыць істотная. Значна лепш выглядаюць дарогі, камяні і наогул практычна кожны аб'ект або паверхню ў гульні. Аб'ядноўваючы ў сабе эфекты тесселяции, параллаксного зрушэння і іншыя, Crysis 2 устанаўлівае новы стандарт гульнявой графікі на ПК. І ў якасці дадатковага бонуса, усё распрацоўшчыкі змогуць выкарыстоўваць новыя тэкстуры ў сваіх праектах.
заключэнне
Студыя Crytek выклікала некаторы незадаволенасць з боку геймераў, зрабіўшы PC версію Crysis 2 ідэнтычнай кансольным, але з DirectX 11 Ultra Upgrade гэтая праблема сышла ў нябыт. Дзякуючы DirectX 11 Ultra Upgrade PC версія Crysis 2 ажывае прама на вачах. Сукупнае выкарыстанне тесселяции і параллаксного зрушэння выводзіць ўзровень дэталізацыі практычна кожнага элемента гульні на зусім новы ўзровень. Паляпшэння для адлюстравання вады, ценяў і размыцця руху выглядаюць пераканаўча нават на статычных скрыншотах і дазваляюць адтачыць графічны рэалізм практычна да мяжы сучасных магчымасцяў. Варта адзначыць, што студыя Crytek з лішкам выканала свае абавязацельствы перад PC геймерамі і пацвердзіла перавагу Crysis ў графічным плане над аналагамі.
крыніца: GeForce.com